AVENTURA PARA AQUELARRE: La guerra de los remensas

 LA GUERRA DE LOS REMENSAS

Aventura para entre 3 y 5 jugadores. Todos los PJs deberán ser de origen social campesino y grupo
étnico catalán; uno de ellos tiene que tener una profesión religiosa y otro una profesión guerrera.
Salvo que el texto diga lo contrario todos los PNJs hablan en catalán.

Introducción histórica (para todos)
En 1462 estalló una guerra civil en Cataluña que enfrentó al rey de la Corona de Aragón, Juan II, contra las Cortes Catalanas, controladas por la nobleza,  que exigía mayor autonomía.
Al mismo tiempo se produjo una revuelta de los campesinos, llamados payeses de remensa, contra los nobles, para exigir el fin de los denominados malos usos señoriales, costumbres de origen feudal que convertían a los campesinos en siervos, en unas condiciones próximas a la esclavitud y que el padre de Juan II, Alfonso V el Magnánimo, había jurado eliminar.
Contra todo pronóstico los payeses de remensa, establecidos principalmente en las montañas de Gerona y liderados por un miembro de la baja nobleza gerundense, Francesc de Verntallat, consiguieron varios éxitos militares y llegaron a tomar las ciudades de Olot y Bañolas.
Con el final de la guerra civil, que ganó Juan II en 1472, el monarca prometió a los campesinos acceder a sus demandas por lo que también terminó la guerra de los remensas. Pero una vez más esta promesa no se cumplió, por lo que en 1484, siendo rey el hijo y heredero de Juan II, Fernando II el Católico, hubo una nueva revuelta que duró dos años y terminó con la firma de la Sentencia de Guadalupe, en la que se redimió a los payeses de los malos usos a cambio de una indemnización económica a los nobles.

Introducción para el DJ
La aventura está ambientada en Gerona en la primavera de 1467, por lo que hace cinco años que empezaron la guerra civil y la de los remensas, que acaban de conquistar Bañolas.
Hasta ahora la iglesia catalana, que apoya a la nobleza contra el rey, no ha intervenido en el conflicto campesino más allá de condenar públicamente a los remensas participantes, pero a oídos de la cabeza de dicha iglesia, el obispo de Gerona Monseñor Joan Margarit, han llegado unas noticias que le han preocupado mucho:
Al ejército de los campesinos se unió hace una semana un supuesto fraile llamado Tomás que afirma nada más y nada menos que ha tenido una visión en la que se le ha aparecido el mismísimo Jesucristo y éste le ha dicho que la causa de los remensas es una causa santa, ya que como el propio Jesús afirmó todos los hombres son iguales ante Dios y por lo tanto que unos tengan privilegios sobre otros está en contra de los designios divinos, algo que para la iglesia es una herejía. Al parecer los remensas han creído por completo al tal fray Tomás hasta el punto de que le consideran un santo y dicen que ha obrado milagros y su presencia y apoyo ha sido fundamental en la toma de Bañolas.
Monseñor Margarit está decidido a acabar con ese peligroso hereje pero sabe perfectamente que no se le puede capturar hasta que el ejército de los remensas haya sido derrotado, así que ha decidido encargar a uno de los miembros de su guardia personal (uno de los PJs), de total confianza, que se infiltre en las tropas campesinas y mate a fray Tomás. Pero cree que los remensas mirarán con mucho recelo a un hombre de armas desconocido por lo que ha diseñado un plan para facilitarle las cosas:
Ha mandado llamar a un religioso de origen campesino (otro de los PJs) del que ha oído hablar muy bien y, convencido de que le será más fácil engañar a los remensas, le va a ordenar que se infiltre junto a su hombre. Pero por si acaso dicho religioso no está de acuerdo con que se ejecute directamente a fray Tomás le ocultará el verdadero plan y le dirá que el objetivo de la infiltración es averiguar todo lo que pueda sobre el fraile.

Introducción para los jugadores
El PJ religioso, que será un monje de un monasterio o el sacerdote de una parroquia de la región, ha recibido una carta de Monseñor Margarit solicitándole que vaya a hablar con él al obispado de Gerona lo antes posible. Y puesto que en esta época los caminos son peligrosos, ha decidido pedir que le acompañen a varios habitantes de una aldea cercana al monasterio o fieles de su parroquia (el resto de PJs), que han aceptado.

I. La entrevista
Tras un viaje sin incidencias llegan a la ciudad de Gerona y una vez en el obispado el PJ religioso es llevado al despacho personal del obispo donde será recibido por Monseñor Margarit, al que deberá dirigirse como Su Excelencia y que es conocido por su mal carácter.
Monseñor explicará al PJ lo que quiere de él ocultándole sus verdaderas intenciones, mostrando sin tapujos su desprecio por los remensas y dejando muy clara su opinión de que el tal fray Tomás es un hereje y un impostor y que está seguro de que lo que averigüe el PJ confirmará dicha opinión. No aceptará de ninguna manera una negativa del PJ a realizar la misión y le aconsejará que se haga acompañar por personas de su total confianza que sean de origen campesino y cristianos.
Tras la entrevista el PJ de la guardia del obispo, que conoce su verdadera misión, será presentado a los demás PJs y todos partirán hacia Bañolas, donde se ha establecido el ejército de los remensas.

II. Bañolas
Cuando los PJs se están acercando a la ciudad ven como el único camino está cortado por cuatro hombres fuertemente armados que tienen junto a ellos cuatro caballos y que les dan el alto antes de que se acerquen a ellos. Se trata de guardias de los remensas y como revelará una tirada de mando a dificultad fácil son soldados experimentados. Una vez dado el alto les preguntarán quiénes son y porqué se dirigen a Bañolas y si los PJs hacen lo que deben y les contestan que quieren unirse a los remensas uno de ellos les acompañará a la ciudad.
A las afueras de la misma se ha establecido un campamento bastante grande y lleno de gente, incluyendo algunas mujeres y quien saque otra tirada de mando a dificultad fácil sabrá que el campamento está perfectamente montado y que sin duda quien dirige este ejército sabe muy bien lo que hace.
Las puertas de la ciudad están vigiladas por otros dos guardias, estos algo peor equipados que los del camino. El que les acompaña les dirá a los de las puertas que los PJs son nuevos reclutas y les dejará con ellos volviendo por donde ha venido. Uno de los guardias de la puerta será el encargado de llevarlos al interior de Bañolas y podrán ver que hay pocas señales de lucha y ninguna de los saqueos habituales tras la toma de una ciudad. Hasta que llegan a la plaza central donde hay varios cadáveres atados a postes que por sus ropas parecen nobles.
Una vez allí les conducirán a un edificio que es la sede del ayuntamiento y allí les llevarán a un despacho en cuya puerta hay otros dos guardias armados y dentro un hombre de unos cuarenta años pero en muy buena forma, de aspecto atractivo y vestido con ropas de buena calidad pero sin lujos. El guardia le presenta como Francesc de Verntallat, líder del ejército de los remensas y se marcha, pero los dos hombres de la puerta entran y se colocan en posición de alerta detrás de los PJs.
Una parte de lo que ocurra a partir de ahora depende de lo que hagan los PJs:
· Si convencen a Verntallat de que no tienen intenciones ocultas este les aceptará en el ejército pero les dejará muy claro que están a prueba. Luego les preguntará qué saben hacer y les asignará un puesto en su ejército (soldado, explorador, sanador, ect.) Tras despedirse Verntallat uno de los guardias les llevará al campamento, les enseñará su distribución y les mostrará las tiendas de campaña donde van a dormir. Si como es previsible preguntan dónde está fray Tomás les dirán que vive en la iglesia de Bañolas y que por orden de Verntallat no se le puede visitar. Si van a ver a este y le piden ver a fray Tomás se negará rotundamente y les dirá que no debe ser molestado y si insisten les dirá que está empezando a dudar de que haya hecho bien en fiarse de ellos. Y si intentan entrar en la iglesia unos guardias les prohibirán la entrada. En cualquier caso, al día siguiente por la mañana serán llamados a presencia de Verntallat, que les contará que les han pedido ayuda de una aldea cercana y que ha decidido encargarles a ellos que solucionen el problema de los aldeanos para ver de lo que son capaces. Uno de los aldeanos, que ha viajado hasta Bañolas, les contará lo que sucede y les llevará a la aldea (pasa al capítulo III).
· Si por el contrario hacen que Verntallat sospeche de ellos (por ejemplo preguntando directamente por fray Tomás) este les rechazará y les ordenará que se marchen inmediatamente de Bañolas y sus alrededores o les hará detener (y tiene hombres de sobra para ello como habrán comprobado anteriormente los PJs). Al volver al camino verán que delante de ellos hay un campesino que está arreglando la rueda rota de un pequeño carro tirado por una mula, poniendo a parir a gritos a Verntallat y a los remensas mientras lo hace. Cuando le pregunten qué le pasa les contestará que había ido a Bañolas buscando la ayuda de los remensas y más concretamente de fray Tomás, que al parecer es un hombre santo, para solucionar un problema que tienen en su aldea pero que Verntallat ni siquiera le ha dejado ver al fraile y le ha dicho que no puede prescindir de ninguno de sus hombres. Y colmo se le ha roto una rueda del carro cuando volvía a casa. Cuando acaba de arreglarla si los PJs no se han ofrecido les pide ayuda, dejando muy claro que son su única esperanza.
Si los jugadores se niegan a ayudar (al fin y al cabo tienen otra misión) el aldeano les dirá que es muy amigo del párroco de Bañolas (que es cierto) y a cambio de la ayuda de los PJs le pedirá que convenza a Verntallat (lo que no será necesario como verás más adelante).

III. La aldea y el bosque
Mientras viajan con el campesino este les cuenta que uno de los niños de la aldea, llamado Jordi y de nueve años de edad, desapareció el día anterior sin dejar rastro para desesperación de los aldeanos, especialmente de sus padres.
Cuando llegan a la aldea ven que es pequeña y está formada por pocas casas y cerca del límite del Bosque de Can Ginebreda. En el otro lado hay algunos huertos diminutos, unas pocas tierras de labranza y corrales con algo de ganado. Todos los aldeanos con los que hablen les contarán la misma historia:
Jordi estaba jugando cerca del límite del bosque vigilado por su madre pero esta le perdió de vista unos momentos para tender ropa y cuando se volvió el niño había desaparecido. Su padre y varios de los aldeanos se metieron en el bosque para buscarlo pero no lo encontraron. Una tirada de empatía a dificultad normal revelará que están ocultando algo y si se les presiona (por ejemplo con una tirada de elocuencia) dirán que hay una antigua leyenda que habla sobre una bruja demoníaca que vive en lo profundo del bosque y que robaba niños pero que nadie creía en ella puesto que hace muchos años que no ha desaparecido ninguno, al menos hasta lo ocurrido ayer.
Si investigan en la zona donde desapareció el niño una tirada de descubrir a dificultad difícil permitirá ver huellas de dos pequeños pies calzados que se acercan al límite del bosque en el que aparecen otras dos huellas de pezuñas parecidas a las de una cabra. Una tirada de rastrear a dificultad normal dejará ver que los dos pares de huellas se adentran en el bosque uno al lado del otro y un poco más adelante las de los piececitos desaparecen súbitamente. Una nueva tirada de rastrear a dificultad difícil permitirá seguir las de las pezuñas hasta que desaparecen cerca de una zona llena de arbustos.

IV. La bruja
Si miran entre los arbustos, una tirada de descubrir a dificultad muy difícil hará que encuentren debajo de ellos un agujero en el suelo muy bien oculto y cerrado por una trampilla de madera que tiene un cerrojo y está cerrada con llave. Tendrán que pasar una tirada de forzar mecanismo a dificultad normal para abrirla o si no romperla de algún modo.
La trampilla da a un túnel artificial completamente a oscuras que se adentra bajo la tierra y al final del cual se ve una luz. El túnel tiene poco más de 1,30 varas de altura por lo que los PJs con más estatura tendrán que andar encorvados.
Al caminar hacia la luz llegarán a una habitación de pesadilla a la que se abre el túnel: una estancia más o menos circular y bastante grande y alta cuyas paredes están totalmente cubiertas por estanterías repletas de toda clase de objetos, la mayoría de ellos extraños o espantosos como botes con criaturas deformes o partes de humanos y animales conservadas en líquido; esqueletos de diversos seres, incluyendo humanos, enteros o parciales; animales disecados, algunos de ellos muy raros; tarros, bolsas, redomas y cajas de todo tipo y una buena cantidad de libros y rollos de pergaminos, además de polvo, telarañas y suciedad por doquier. Colgando del techo hay dos fanales con velas en su interior que iluminan pobremente la habitación y no existe ninguna otra entrada más que la del túnel. En el lado contrario a dicha entrada hay un camastro junto a la pared.
En el centro de la estancia hay lo que parece un altar de piedra negra con manchas parduscas y relieves que representan criaturas demoníacas y tumbado en él está el cuerpo inmóvil de un niño desnudo que coincide con la descripción de Jordi. Y tras el altar, que medirá como una vara de alto, hay una criatura que podría ser una mujer muy vieja y terriblemente fea si no fuera porque tiene garras afiladas en sus dedos y patas de cabra.
Si los PJs tuvieron que romper la trampilla, han entrado en el túnel con alguna luz o han hecho ruido en dicho túnel la criatura, una bruja demoníaca, les estará esperando y habrá lanzado sobre las velas un hechizo de miedo. Tras hacer una tirada de templanza por ver a la criatura tendrán que matarla y si se ve en grave peligro invocará a una sombra.
Tras matarla verán que Jordi está vivo pero inconsciente y no podrán hacer nada para despertarlo.
Pero si le toca un PJ que esté en estado de gracia, la piel del lugar donde le haya tocado parecerá quemada y el niño despertará chillando de dolor e insultando a gritos al PJ y le dará un tremendo puñetazo que le lanzará contra una pared quitándole 1D3 puntos de vida. Si intentan agarrar al crío y obligarle a estarse quieto descubrirán que tiene una gran fuerza totalmente desproporcionada para su edad y tamaño (Fuerza 20).
En este momento deberían al menos sospechar que Jordi está poseído por un demonio y puede que el PJ religioso quiera practicarle un exorcismo. Para llevar a cabo éste el primer paso es averiguar el nombre del demonio y cuando le pregunten el niño contestará con una voz adulta y cavernosa que es Agaliarepth, príncipe demonio de la oscuridad, por lo que los PJs tendrán que hacer una tirada de templanza. El PJ debería saber que si esto es verdad el exorcismo está muy por encima de sus capacidades (si no que haga una tirada de teología a dificultad muy fácil).

V. El exorcismo
Si los PJs recuerdan que fray Tomás tiene fama de santo seguramente decidirán llevarle directamente al niño. En caso contrario, cuando lleven de vuelta a Jordi con los aldeanos, éstos, al ver lo que le ocurre al crío, les suplicarán que se lo entreguen al fraile para que le exorcice.
Si Verntallat había echado a los PJs y estos se lo cuentan a los aldeanos, varios de ellos se ofrecerán a acompañarles para hablar en su favor y contar que han rescatado al pequeño.
En cualquier caso los guardias de los remensas les acompañarán a ver a su jefe y aunque éste se negará en principio, al ver como Jordi empieza a hablar en una extraña lengua mientras pone los ojos en blanco, permitirá que vean a fray Tomás, que está en la iglesia. Por su parte los PJs tendrán que hacer una tirada de templanza.
Al entrar en dicha iglesia el niño, chillando a pleno pulmón, empezará a luchar con todas sus fuerzas (Fuerza 20, recuerda) para escapar de ella y tendrán que reducirle atándole de pies y manos, la única forma de que no huya. Fray Tomás saldrá de su habitación debido al escándalo y cuando hayan conseguido reducir al crío (algo a lo que el fraile no ayudará lo más mínimo) dirá directamente que puede ver que está poseído y pedirá información a los PJs. A todo esto Jordi seguirá berreando a no ser que le hayan amordazado.
Al oír el relato de los PJs fray Tomás pondrá cara de estar muy preocupado, sobre todo cuando oiga el nombre de Agaliarepth; dirá que no hay tiempo que perder y realizará el ritual de la eucaristía en el que participarán todos los presentes (incluyendo el propio fraile y los dos guardias que han acompañado a los PJs) menos lógicamente el niño. Luego bendecirá las armas de los PJs y de los guardias.
Una vez hecho esto preparará el ritual del exorcismo y colocándose delante del altar con la Biblia, la estola, el agua bendita y un crucifijo, hará que los guardias coloquen a Jordi en el altar y le quiten las ataduras y la mordaza, lo que provocará que el crío, con el rostro deformado por la furia, le atice una tremenda patada a uno de ellos que le mandará volando contra una pared. Su compañero, visiblemente aterrorizado, aprovechará para llevarse al maltrecho guardia y salir de la iglesia.
Imperturbable, fray Tomás pedirá ayuda a los PJs para realizar el exorcismo y les dirá que se coloquen detrás de él y se dediquen a rezar. Les advertirá que el demonio intentará echarles de la iglesia pero que deben resistir y que es muy probable que invoque a criaturas infernales para que ataquen al propio fray Tomás, por lo que tendrán que defenderle de dichas criaturas. Para el exorcismo el DJ hará la tirada tal y como viene en el manual pero el resultado será siempre el mismo: fray Tomás tendrá éxito (es decir, que el DJ ignorará el resultado y sólo hará la tirada para aparentar).
Al principio del exorcismo el niño acusará a fray Tomás, con un lenguaje de lo más ofensivo, de ser un fraude, no ser realmente un santo ni haber tenido visiones y ser un pecador cuyo primer y principal pecado es la soberbia.
El resto de lo que haga el niño poseído durante el exorcismo debería inventarlo el DJ pero tiene que ser de lo más terrorífico y desagradable, al estilo de películas como El exorcista o El exorcismo de Emily Rose. Por si no se le ocurre nada aquí tiene unas sugerencias: poner los ojos en blanco, cambiar de voz, hablar lenguas extrañas, orinar y/o defecar en el altar, masturbarse, lanzar un torrente de vómito a fray Tomás, levitar, girar la cabeza por completo o reptar por el altar en una postura antinatural. Por supuesto algunas de estas acciones provocarán que los PJs hagan tiradas de templanza. En cualquier caso Jordi no abandonará el altar.
El exorcismo durará seis horas dentro de partida y los PJs tendrán que rezar todo el tiempo, lo que unido a la tensión del momento hará que se cansen y a las cuatro horas tendrán que pasar una tirada de resistencia o desde entonces tendrán un -5 a todas sus tiradas debido al cansancio.
En un momento dado los PJs, uno por uno, escucharán en sus cabezas, sin que Jordi hable, la voz del demonio acusándoles de pecadores y recordándoles todos los pecados que han cometido en sus vidas. Tendrán que pasar una tirada de RR o perder 5 puntos de RR y si el resultado es una pifia el PJ perderá 10 puntos de RR y saldrá corriendo de la iglesia mientras llora y grita que es un pecador indigno. Una vez fuera de la iglesia se calmará pero para volver a entrar tendrá que pasar una nueva tirada de RR.
Durante todo el exorcismo y pase lo que pase, fray Tomás no para ni un momento de rezar en voz alta, hacer preguntas al demonio y ordenarle que abandone el cuerpo de Jordi y vuelva al infierno (todo ello en latín). Y se le va viendo cada vez más cansado.
Tras cinco horas el niño grita unas palabras en un idioma desconocido y a cada lado del altar aparece una sombra (por lo que los PJs tendrán que hacer una tirada de templanza), atacando ambas al fraile, por lo que los PJs tendrán que defenderle. Si algún PJ pasa una tirada de teología o conocimiento mágico a dificultad normal dile que a las sombras sólo podrán dañarlas con magia, la luz del sol o las armas bendecidas por fray Tomás (cuyos efectos todavía duran).
Después de seis horas de exorcismo y con el fraile claramente agotado, Jordi lanza un espeluznante aullido que pone los pelos de punta a los PJs y de su cuerpo sale una ráfaga de viento que apesta a azufre (los PJs tendrán que hacer una nueva tirada de templanza) y levanta al fraile por los aires estrellándole contra la pared de la entrada a gran altura, cayendo luego su cuerpo al suelo. Por su parte el niño queda tumbado en el altar inmóvil y con los ojos cerrados. Si alguien examina a Jordi verá que está profundamente dormido y su respiración es completamente normal. Y si alguien hace lo mismo con fray Tomás verá que está muy mal, al borde de la muerte.
Este sería el momento perfecto para que el enviado de Monseñor Margarit matara al fraile pero en realidad eso no será necesario ya que independientemente de lo que hagan los PJs morirá y sólo recuperará la consciencia lo suficiente para balbucear que ha vencido y expulsado al demonio.

VI. Final
Cuando Verntallat se entere de lo ocurrido examinará el cadáver de fray Tomás y si ve alguna herida producida por un arma no creerá a los PJs, les acusará de haberle matado y les detendrá. Poco después serán juzgados, condenados a muerte y ejecutados.
En caso contrario les ofrecerá unirse definitivamente al ejército de los remensas y los PJs tendrán que decidir si lo hacen o vuelven a Gerona a contarle lo ocurrido al obispo.
Por su parte, Jordi se despertará completamente recuperado tras doce horas de sueño y no recordará nada desde que le secuestró la bruja demoníaca.

PNJS Y ENEMIGOS

Francesc de Verntallat

FUE: 10 Altura: 1,75 varas
AGI: 10 Peso: 160 libras
HAB: 15 RR: 80%
RES: 20 IRR: 20%
PER: 20 Templanza: 75%
COM: 15 Aspecto: 20 (atractivo)
CUL: 10
Protección: loriga de malla (5), brazales (2), grebas metálicas (4), celada (6) y escudo de metal
Armas: espada de mano 70% (D8 + 1 + 1D4)
Competencias: cabalgar 75%, corte 20%, descubrir 70%, elocuencia 35%, empatía 60%, esquivar 75%, idioma (castellano) 40%, leer y escribir 40%, mando 80%, memoria 70%, pelea 60%

Soldados remensas
FUE: 15 Altura: 1,75 varas
AGI: 15 Peso: 160 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 20 IRR: 25%
PER: 15 Templanza: 50%
COM: 10
CUL: 10
Protección: gambesón (2), brazales (2) y grebas (2)
Armas: hacha de armas 55% (D8 + 2 + 1D4)
Competencias: cabalgar 25%, conducir carro 65%, conocimiento de área 75%, correr 70%, descubrir 60%, escuchar 60%, esquivar 60%, lanzar 70%, nadar 70%, pelea 60%, saltar 60%, trepar 70%

Soldados remensas veteranos
FUE: 15 Altura: 1,75 varas
AGI: 15 Peso: 160 libras
HAB: 15 RR: 75%
RES: 20 IRR: 25%
PER: 15 Templanza: 55%
COM: 10
CUL: 10
Protección: gambesón reforzado (3), brazales (2) y grebas (2)
Armas: hacha de armas 75% (D8 + 2 + 1D4)
Competencias: cabalgar 65%, conducir carro 25%, conocimiento de área 65%, correr 70%, descubrir 60%, escuchar 60%, esquivar 75%, lanzar 70%, mando 55%, nadar 70%, pelea 70%, saltar 60%, trepar 70%

Bruja demoníaca (ver meiga bruxa)
FUE: 20 Altura: 1,30 varas
AGI: 10 Peso: 90 libras
HAB: 10 RR: 20%
RES: 35 IRR: 80%
PER: 7
COM: 2
CUL: 20
Competencias: conocimiento mágico 75%, empatía 35%, escuchar 70%
Hechizos: conoce todos.
Poderes especiales:
· Invocación del padre: puede invocar a Agaliarepth con sólo pronunciar su nombre, pero sólo puede hacerlo una vez en su vida.

Sombras
FUE: 15 Altura: variable
AGI: 20 Peso: carecen
HAB: 20 RR: 0%
RES: 15 IRR: 400%
PER: 10
COM: 5
CUL: 15
Protección: invulnerables a todo tipo de daño excepto a la luz solar, que les quita 3D6 PV por asalto de exposición y a la magia, tanto la hechicería como la divina.
Competencias: conocimiento mágico 99%, leyendas 95%
Hechizos: conocen todos.

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