AVENTURA PARA 8 TERRAS: La Doncella de Orleans

 

Aventura para entre 3 y 5 jugadores, en principio de una o dos sesiones

INTRODUCCIÓN PARA LOS AGENTES

La NAVE pide a los Agentes que acudan a la habitación 106 del Sector Azul, donde les pregunta si conocen a Juana de Arco y les cuenta lo siguiente sobre ella:

Fue una joven francesa y una humilde campesina que resultó ser fundamental para la victoria de los franceses en la Guerra de los 100 Años contra los ingleses, en la Baja Edad Media. En 1428, a los 16 años, acudió a la ciudad de Vaucouleurs, cercana a su pueblo natal, donde solicitó al comandante de la guarnición, Robert de Baudricourt, una escolta armada para llevarla a la ciudad de Chinon, donde se encontraba la corte del futuro Rey de Francia Carlos VII. La respuesta negativa y sarcástica de Baudricourt no la disuadió. Regresó el siguiente enero y se ganó el apoyo de dos de los soldados de Baudricourt: Jean de Metz y Bertrand de Poulengy. Bajo los auspicios de ambos, la recibieron por segunda vez y en ese momento predijo la derrota francesa en la batalla de Rouvray, cerca de Orleans, varios días antes de que llegaran los mensajeros informando de la debacle francesa. Robert de Baudricourt le otorgó a Juana una escolta para visitar Chinon después de que las noticias de Orleans confirmaran su predicción de la derrota. Esta hizo el viaje a través del territorio hostil de Borgoña, cuyo gobernante el Duque Felipe III estaba aliado con los ingleses, disfrazada de soldado. El primer encuentro de Juana con el Delfín -príncipe heredero- Carlos tuvo lugar en la Corte de éste en la ciudad de Chinon, en 1429. Tras presentarse ante la Corte, ella causó una gran impresión en Carlos durante la conferencia privada que mantuvieron. Juana pidió permiso para viajar con el ejército hasta Orleans y vestir una armadura protectora, que le fue proporcionada por el Delfín junto a donaciones para equiparse con armadura, caballo, espada, estandarte y un séquito pertrechado.

La NAVE les cuenta que ha habido una anomalía temporal: Juana no ha conseguido entrevistarse por segunda vez con Baudricourt. Por lo tanto, les enviará a Vaucouleurs para que averigüen qué ha pasado, ayuden a Juana a convencer a Baudricourt y se aseguren de que consigue llegar sana y salva a Chinon y tener una entrevista con Carlos. También les recordará que, en cualquier momento, pueden hacer que sus trajes les teletransporten de vuelta, pero que si no han conseguido su objetivo considerará que han fracasado en su misión.

INTRODUCCIÓN PARA EL SUPERVISOR

La anomalía temporal ha sido creada por Mesalina Longinus, que fue esposa del emperador romano Claudio y quiere quitar de en medio a Juana -en principio sin violencia, a no ser que no le quede otro remedio- para conseguir la victoria de los ingleses, ya que controla -obviamente, en la sombra- al consejo que gobierna Inglaterra hasta la mayoría de edad del Rey Enrique VI, aspirante al trono de Francia.

Ella reside en Inglaterra pero tiene en Francia, concretamente en la Corte del Delfín, a un esbirro de confianza, el hechicero francés Nicolas Flamel quien, puesto que supuestamente había muerto 11 años antes, ha utilizado sus PODERES para matar y suplantar al Gran Chambelán -el cargo político más importante en la Francia de la época- Georges de la Trémoille y está dispuesto a lo que sea con tal de conseguir que se cumpla el plan de su ama. Flamel ha hecho que algunos de sus hombres se infiltren en la guarnición de Vaucouleurs y maten a Jean de Metz y Bertrand de Poulengy para que no ayuden a Juana, que no ha llegado a conocerles.

A no ser que los Agentes tengan MUCHA experiencia no deberían llegar a enfrentarse directamente con Mesalina porque, aparte de que está en Inglaterra, es una mujer extremadamente poderosa -al fin y al cabo pertenece a una de las 8 Familias y lleva viva casi 1500 años-. Por esta razón no he puesto su descripción en la parte dedicada a PNJs y enemigos.

1. LA ENTREVISTA CON BAUDRICOURT

Después de que los Agentes hayan investigado sobre Juana, la Guerra de los 100 años y la situación política de Francia -si no se les ocurre hacerlo y te sientes generoso puedes hacer que la NAVE se lo sugiera-, la NAVE los teletransporta a un lugar aislado en medio del campo, cerca del camino principal que lleva a Vaucouleurs. Al acercarse a la ciudad, oirán los gritos de una mujer joven y cuando se acerquen verán junto a un carro tirado por una mula a una chica -Juana de Arco- discutiendo a grito pelado con un hombre -Durand Lassois, amigo de la familia de Juana que la ha llevado a la ciudad- que intenta sin ningún éxito calmarla y que baje la voz.

Lee a los Agentes:

Juana: -¡Pero tengo que verle! ¡Tengo que contarle mis visiones y la profecía! ¡Eran el Arcángel San Miguel, Santa Margarita y Santa Catalina! ¡Ellos me hablaron!

Durand: -Juana, lo sé, pero te suplico que bajes la voz ¿Es que quieres que te apresen por loca o, peor aún, por hereje?

Juana: -¡Me da igual! ¡Iré a ver al Rey aunque tenga que ir andando yo sola hasta Chinon! ¡Tengo una misión divina!

En este momento, Durand se dará cuenta de la aparición de los Agentes. Y, a partir de ahí, todo dependerá de lo que hagan ellos. Tendrán que averiguar o idear una manera de poder entrevistarse con Baudricourt y que así Juana pueda contarle su profecía y, además, la entrevista tendrá que ser antes de quince días, ya que entonces se producirá la batalla de Rouvray. Ten en cuenta que Baudricourt no creerá ni una palabra de lo que le diga Juana si ésta no ha demostrado tener el don de la profecía.

En principio, la opción más sencilla para los Agentes es conseguir la confianza o incluso la amistad de uno o más soldados de la guarnición para que estos intercedan ante su jefe, ya que si lo intentan directamente con Baudricourt tendrás que tener en cuenta que nadie les conoce ni ha oído hablar de ellos y que el jefe de la guarnición es un hombre inteligente y astuto, por lo que será difícil que puedan engañarle. Pero, puesto que estamos hablando de jugadores de rol, deberías estar preparado para que se les ocurra cualquier cosa. Por otra parte, lo suyo sería que, para darle emoción, retrases la entrevista hasta el último momento. Y si ves que los Agentes lo resuelven con demasiada rapidez o facilidad, sería recomendable que tengan que enfrentarse a los hombres de Flamel que se han infiltrado en la guarnición.

Juana de Arco

Atributos: Vitalidad 2, Ferocidad 2, Idea 3, Saber 1, Intuición 4, Temple 4, Franqueza 4, Dominio 4

Profesional: Campesina (Global)

Habilidades: Convencer (Franqueza), Convicción (Franqueza), Foco (Temple), Meditar (Temple)

Poderes: Precognición (Kontrol, Luz)

Robert de Badricourt

Atributos: Vitalidad 3, Ferocidad 3, Idea 3, Saber 2, Intuición 4, Temple 3, Franqueza 2, Dominio 4

Profesional: Militar (Global)

Habilidades: Foco (Temple), Percepción (Intuición), Montar (Vitalidad), Convicción (Franqueza)

Soldados de la guarnición

Atributos: Vitalidad 3, Ferocidad 3, Idea 2, Saber 1, Intuición 2, Temple 2, Franqueza 2, Dominio 2

Profesional: Soldado (Global)

Habilidades: Foco (Temple), Percepción (Intuición)

Esbirros de Flamel

Atributos: Vitalidad 3, Ferocidad 3, Idea 2, Saber 2, Intuición 2, Temple 2, Franqueza 1, Dominio 2

Profesional: Soldado (Global)

Habilidades: Foco (Temple), Percepción (Intuición)

2. EL VIAJE A CHINON

La escolta no debería ser muy numerosa para llamar lo menos posible la atención puesto que van a tener que viajar por territorio enemigo y, por el mismo motivo, no deberían llevar carros. Por eso el viaje tendrá que ser a pie, ya que en esa época los únicos que tenían caballos eran los nobles. En circunstancias normales, el viaje desde Vaucouleurs -que está a 473 km. en línea recta de Chinon- duraría unos ocho días contando los descansos, que podrán ser tanto en el campo como en alguna de las posadas que hay por el camino.

Los Agentes tendrán que idear la manera de que el grupo pase desapercibido, ya sea disfrazándose como soldados borgoñones, evitando zonas pobladas o lo que se les ocurra. Pero por muy bien que lo hagan, deberías hacer que al menos en un momento del viaje sean descubiertos por un grupo de soldados enemigos para que se produzca un combate, siendo el número de borgoñones inversamente proporcional al éxito que haya tenido el grupo de los Agentes -cuanto mejor lo hayan hecho menos soldados habrá y también menos veces serán descubiertos-. Si ves que los Agentes lo resuelven todo con demasiada facilidad, aumenta los encuentros con soldados enemigos, haz que los hombres de Flamel les hayan perseguido y les alcancen o crea tus propios encuentros; por ejemplo, un oso que les ataque mientras atraviesan un bosque.

Soldados borgoñones

Atributos: Vitalidad 2, Ferocidad 3, Idea 2, Saber 1, Intuición 2, Temple 2, Franqueza 2, Dominio 2

Profesional: Soldado (Global)

Habilidades: Foco (Temple), Percepción (Intuición)

Soldados borgoñones veteranos

Atributos: Vitalidad 3, Ferocidad 3, Idea 2, Saber 2, Intuición 2, Temple 2, Franqueza 2, Dominio 2

Profesional: Soldado (Global)

Habilidades: Foco (Temple), Percepción (Intuición)

3. LA CORTE DEL DELFÍN

Al enterarse de la llegada de Juana, Flamel convencerá al Delfín de que la muchacha está loca y no merece la pena entrevistarse con ella, así que los Agentes tendrán que averiguar la razón por la que la joven no es admitida en la Corte. La manera más sencilla de hacerlo es infiltrarse de alguna forma en dicha Corte; por ejemplo, haciéndose pasar por enviados de de algún noble partidario de Carlos, ya que se supone que los Agentes habrán hecho los deberes e investigado la situación política del país. Lo mejor será que les dejes total libertad para que así tengan que esforzarse y no sientan que la aventura es demasiado lineal.

Una vez hayan averiguado que el responsable es el Gran Chambelán, tienen dos posibilidades -a no ser que se les ocurra alguna otra-: una es enfrentarse directamente con él, lo que obviamente sería una locura porque estamos hablando de uno de los hombres más poderosos de Francia -lógicamente Flamel no va a descubrise y preferirá utilizar su poder político antes que sus PODERES-; y la otra es investigar sobre Trémoille. Si tienen dos dedos de frente optarán por la segunda opción y, si lo hacen bien -o te apiadas de ellos-, acabarán colándose en la casa que éste tiene en Chinon y que ,a no ser que quieras complicar las cosas, no está vigilada porque se supone que a nadie se le va a ocurrir colarse en la casa del Gran Chambelán. Allí encontrarán un sótano en el que Flamel hace sus experimentos de alquimia y hechicería, suficiente para condenarle por herejía, pero antes de que puedan salir de la casa aparecerá su dueño y tendrán que enfrentarse a él. Dependiendo del número de Agentes, de su experiencia y de sus habilidades, puedes hacer que Flamel vaya acompañado por soldados.

Tras la derrota del hechicero, Carlos aceptará entrevistarse con Juana, lo que significará el final exitoso de la misión de los Agentes. Si estos quieren asegurarse de que todo sale bien antes de volver a la NAVE, serán testigos de los siguientes hechos históricos que no podrán modificar ni influir en ellos:

A pesar de que el Delfín ha quedado muy impresionado por la muchacha, Juana es entrevistada durante tres días en la ciudad de Poitiers por un grupo de teólogos que deciden que dice la verdad y no está loca ni es una hereje. Así que Carlos accede a que la muchacha lidere el ejército que envía para liberar Orleans.

Nicolas Flamel

Atributos: Vitalidad 2, Ferocidad 2, Idea 4, Saber 4, Intuición 4, Temple 4, Franqueza 3, Dominio 4

Profesional: Hechicero (Global), Noble (Global)

Habilidades: Convencer (Franqueza), Convicción (Franqueza), Foco (Temple), Meditar (Temple), Engañar (Dominio), Ciencias (Saber), Psicología (Intuición)

Poderes: Longevidad (Místika, Vida), Cambio de aspecto (Místika, Vida, 8 días), Control mental (Místika, Sueño, 8 Turnos, 1 Persona, Alcance 8 m.), Defensa (Místika, Vida, Permanente, Protección +1 a Vitalidad, Personal), Defensa (Místika, Locura, Permanente, Protección +1 a Idea, Personal), Curar (Místika, Vida, 1 Herida de Vitalidad, 1 Persona, Toque), Curar (Místika, Locura, 1 Herida de Idea, 1 Persona, Toque), Dañar (Místika, Muerte, 1 Herida de Vitalidad, 1 Persona, Alcance 8 m.), Dañar (Místika, Locura, 1 Herida de Idea, 1 Persona, Alcance 8 m.)

Soldados del Gran Chambelán

Atributos: Vitalidad 3, Ferocidad 3, Idea 2, Saber 2, Intuición 2, Temple 2, Franqueza 1, Dominio 2

Profesional: Soldado (Global)

Habilidades: Foco (Temple), Percepción (Intuición)

Comentarios

  1. Eruanne (Vicepresidenta)28 de mayo de 2022, 16:29

    ¡Saludos desde la torre de Barad-dûr!
    Curioseando el palantir del Señor oscuro hemos dado con este rinconcito en el corazón de Mordor y... nos pica la curiosidad de saber si estarías interesado en formar parte de las huestes de Sauron.

    Somos la delegación murciana de la Sociedad Tolkien Española. Sociedad literaria que tiene como finalidad la difusión de las obras del escritor JRR.Tolkien.

    Si te interesa la propuesta de compartir tus habilidades con nosotros, nos puedes contactar en smialdemordor@gmail.com o visitar la web de la STE http://www.sociedadtolkien.org/

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