AVENTURA PARA CULTOS INNOMBRABLES: Guerreiros da Terra

Aventura para un culto establecido de 4 o 5 jugadores y tamaño 1, de cualquier parte de España excepto Galicia.

Introducción para el DJ
La Orden Esotérica de Dagón era un culto ocultista secreto surgido en el siglo XVII en la costa este de los Estados Unidos con el nombre de Orden Esotérica del Sol Naciente. Después de que gracias a sus investigaciones sus miembros contactaran con profundos que vivían en una ciudad submarina cerca de dicha costa, la Orden cambio de nombre; se convirtió en una secta dirigida por los miembros originales del culto, a quienes los profundos enseñaron la forma de alargar su vida muy por encima de los límites humanos gracias a la alquimia y la magia; aumentó mucho su número e influencia; y estableció su sede en un pequeño pueblo pesquero de la costa de Massachusetts llamado Insmouth, en el que gran parte de sus habitantes eran híbridos de profundo y humano.
Pero con el tiempo los líderes de la Orden se volvieron demasiado confiados y sus actividades, que incluían sacrificios humanos para alimentar a los profundos, acabaron llamando la atención de las autoridades y provocando en 1931 una investigación del FBI que, alertado por las desapariciones y los rumores de cultos satánicos, hizo una redada en el pueblo que terminó en una masacre y un incendio que destruyó casi todo Insmouth. Ya entonces casi nadie supo qué pasó exactamente ya que a los agentes que participaron se les prohibió hablar sobre lo ocurrido y de hecho algunos acabaron en el manicomio y otro desapareció sin dejar rastro. Y actualmente menos aún porque todos los archivos del caso desaparecieron años después sin que pudieran recuperarse.
El único de los líderes de la Orden que escapó con vida, llamado Obed Marsh, tuvo que abandonar la zona porque los profundos culparon a los líderes del culto de la catástrofe (y con razón). Marsh se ha pasado casi 90 años viajando por distintas partes del mundo con distintas identidades hasta llegar a Galicia, donde ha contactado con un grupo de profundos que viven en una ciudad submarina cercana a la costa de La Coruña y que no conocen lo que pasó en Insmouth, y ha aprovechado esto para crear un pequeño culto a su alrededor entre los ocultistas coruñeses con la esperanza de resucitar la Orden Esotérica de Dagón.
Pero la compañía petrolera Repsol ha empezado a hacer prospecciones submarinas cerca de la ciudad de los profundos poniéndola en peligro, por lo que Marsh, que ha adoptado la identidad de un experto en ocultismo estadounidense llamado Wilbur Wheatley, ha convencido a su culto para que cometan atentados contra Repsol haciéndose pasar por un grupo ecologista radical.

El atentado
Un día de octubre de 2018 los PJs ven en las noticias de la televisión que la noche anterior hubo una explosión en la sede de Repsol en Galicia, en un edificio de oficinas de la ciudad de La Coruña, causando muchos daños materiales e hiriendo de gravedad a un guardia de seguridad que está ingresado en el hospital. Esta misma mañana ha llegado a los medios de comunicación y a las fuerzas de seguridad un comunicado firmado por un grupo ecologista llamado Guerreiros da Terra que reivindica el atentado y amenaza con que habrá más si Repsol no deja de hacer prospecciones submarinas en busca de petróleo junto a la costa coruñesa y desmantela la estación que está realizando las prospecciones. 
Normalmente esto no interesaría a los PJs si no fuera por un detalle: la policía ha encontrado en el lugar del atentado un colgante de plata con una cadena rota del mismo material que representa un extraño símbolo, el cual reconocerá el PJ que saque la tirada de Ocultismo más alta como un símbolo que vio en un libro sobre dicho tema, pero no es capaz de recordar nada más. Si los PJs consultan su biblioteca (todo culto que se precie debería tener una), el culto tiene al menos 8 puntos en Conocimiento y pasan una tirada de Cultura encontrarán un libro sobre cultos ocultistas en el que sale el símbolo y explica que representa a la Orden Esotérica de Dagón, un antiguo y misterioso oculto del que no se sabe prácticamente nada (y si el culto tiene menos de Conocimiento 8 tendrán que buscar primero una muy buena biblioteca especializada). De hecho aunque los PJs sigan buscando no encontrarán más información por muy buena que sea la biblioteca en cuestión.

La investigación
En este punto los PJs tienen dos opciones: investigar sobre los Guerreiros da Terra o sobre la Orden Esotérica de Dagón.
En el primer caso no encontrarán nada porque no hay ninguna prueba de la existencia del grupo antes del atentado.
En el segundo tendrán que contactar con un experto en ocultismo (es decir, mínimo 8 en la habilidad) y si no tienen ningún contacto válido será uno creado por el DJ que encontrarán pasando una tirada de Ocultismo. El experto les dirá que sabe por qué le preguntan ya que también ha visto las noticias y prometerá contarles lo poco que sabe a cambio de que si descubren alguna relación entre los Guerreiros da Terra y la Orden Esotérica de Dagón, lo que deja claro que duda muchísimo, le cuenten todo lo que averigüen al respecto. Y si aceptan les contará la historia de la Orden sin mencionar a los profundos, los híbridos ni a los antiguos líderes (más que nada porque no sabe lo más mínimo de ellos) y les dirá que no se ha vuelto a saber nada de la Orden desde 1931, por lo que lo más probable es que haya desaparecido y el símbolo del colgante haya sido copiado de algún libro.

En La Coruña
En este momento a los PJs no les queda otra que ir a esta ciudad y tienen varias opciones para investigar, pasando las respectivas tiradas de Interacción:
  1. Entre los grupos ecologistas, lo que no servirá de nada ya que no conocen a los Guerreiros da Terra y de hecho no están para nada de acuerdo con sus métodos terroristas.
  2. Consultando a la policía, que sólo hablará con un PJ que sea periodista o tenga contactos entre la policía nacional o el gobierno español. De todas formas lo único que ha conseguido averiguar la policía es que la bomba era de fabricación casera pero hecha con gran habilidad y que el comunicado fue enviado por correo electrónico desde un locutorio de la ciudad. Obed Marsh tiene comprados a algunos de los policías, que le avisarán de que han preguntado por algo relacionado con la Orden. 
  3. Entre los criminales, para intentar averiguar de dónde han salido los explosivos usados, lo que no dará ningún resultado puesto que nadie sabe nada al respecto. Si alguno de los PJs tiene conocimientos sobre explosivos o terrorismo y pasa una tirada de Profesión o Cultura deducirá de ello que la bomba ha sido hecha de forma casera, puesto que de lo contrario habrían comprado los explosivos en el mercado negro. Esto llamará la atención de algunos miembros del culto.
  4. Entre los ocultistas de la zona, que tampoco sabrán nada, pero esto llamará la atención de Obed Marsh, que siempre vigila a dichos ocultistas para ver si encuentra algo que sirva para poder meterlos en su culto y que mandará a algunos miembros del mismo a espiar a los PJs para averiguar lo que saben.
  5. Entre los pescadores de la costa coruñesa, que no sabrán nada del tema pero les contarán que en la zona hay leyendas muy antiguas sobre hombres pez que son vistos en la mar o incluso en la orilla.

Puede que a los PJs se les ocurra la idea de visitar la estación prospectora, lo que sólo les permitirán si tienen muy buenos contactos entre la policía nacional, el gobierno español o la dirección de Repsol y que una vez más no servirá para nada. 
Y si alguno de los PJs sabe hacer submarinismo puede que quiera hacer una exploración submarina pero las autoridades se lo prohibirán, ningún contacto o tirada podrá cambiar eso y ningún barco accederá a llevarles a la zona sin el permiso de las autoridades. Si a pesar de eso consiguen viajar bajo el mar de alguna forma, por ejemplo mediante la magia, serán atacados por los profundos en cuanto se acerquen a la ciudad.

El culto de Wilbur Wheatley
En el caso de que hayan llamado la atención de Obed Marsh o su culto, si pasan varias tiradas de Percepción descubrirán que hay varias personas siguiéndoles. Entonces tendrán que decidir qué hacer: enfrentarse a sus perseguidores directamente, llevarles a una trampa o esperar a que regresen a sus casas, puesto que al no conseguir información sobre los PJs no volverán a la sede del culto, que es un pazo (mansión rural tradicional de Galicia) a las afueras de Santiago que Marsh ha comprado con la fortuna que ha acumulado durante décadas.
Si consiguen atrapar a alguno y le sacan información por la fuerza (la única manera efectiva) no les hablará de Wheatley, al que adoran casi como a un dios, pero les dirá que intentan resucitar la Orden Esotérica de Dagón, cuya existencia han averiguado gracias a un libro que uno de los miembros encontró en Boston (lo que obviamente no es cierto) y que las prospecciones de Repsol están poniendo en peligro las ruinas submarinas de un templo de la Antigüedad que tiene información muy valiosa para la Orden (esto es lo que les ha contado Marsh ya que todavía no quiere que conozcan la existencia de los profundos), lo que según él han descubierto en el (inexistente) libro. También les advertirá de que deben dejar de investigar y volver a sus casas o acabarán muy mal.
No le sacarán más pero en su cartera encontrarán su DNI y en un bolsillo su teléfono móvil. Si van a su casa, en un piso de La Coruña y pasan una tirada de Percepción encontrarán una pista que les llevará hasta el pazo. Y si consiguen hackear el móvil (él no les dirá el PIN ni siquiera bajo tortura) encontrarán una nota que le recuerda que llame a Xosé para preguntarle si tiene listo el material y a partir del número de teléfono del tal Xosé podrán averiguar su dirección pasando las tiradas correspondientes.
Si no consiguen atrapar a alguno otra opción es seguirles durante un tiempo, lo que al final acabará llevándoles igualmente hasta los mismos lugares. 

La casa de Xosé
Si van allí y consiguen colarse sin ser detectados (tendrá que ser durante el día ya que por la noche estará Xosé que tiene una escopeta de caza y explosivos) y pasan una tirada de Percepción descubrirán una trampilla oculta que baja un sótano en el que se oye una voz de hombre cantando una canción del grupo Parchís y del que sale un fuerte olor a productos químicos.
Cuando bajen verán que el sótano se ha convertido en una especie de taller en el que hay un hombre de 40 y pocos años vestido con ropa de estilo infantil decorada con motivos relacionados con series de dibujos animados de los 80, que estará sentado a una mesa trabajando en una bomba que está a punto de terminar (aunque se habrá levantado si los PJs han hecho ruido). Si hablan con él con amabilidad y tranquilidad averiguarán que es hermano del tal Xosé y parece tener la inteligencia y el comportamiento de un niño de 11 o 12 años, a pesar de lo cual es un experto en química y mecánica y es quién fabrica las bombas, aunque no sabe para qué se usan realmente y piensa que todo es un juego. 
Si en cualquier momento los PJs se muestran hostiles o agresivos se asustará y se pondrá a chillar a pleno pulmón pidiendo ayuda mientras coge un móvil para llamar a su hermano.

El pazo
Lo primero que los PJs deberían hacer es investigar sobre el edificio en hemerotecas o en el registro de la propiedad. Si pasan las tiradas correspondientes averiguarán que hace un año lo compró un ciudadano estadounidense llamado Wilbur Wheatley que se dedica a la compraventa de antigüedades y obras de arte, tiene una gran fortuna y reside allí. Y también podrán conseguir los planos.
A partir de aquí todo dependerá de las decisiones que tomen los jugadores:
Obviamente si son tan estúpidos como para ir directamente y llamar a la única puerta, les abrirá uno de los miembros del culto que les dirá que están en una propiedad privada y tienen que marcharse o de lo contrario llamará a la policía, concretamente a los agentes que Marsh tiene comprados. Si los PJs no le obedecen en vez de eso avisará a Wheatley que aparecerá en persona y les llevará por las buenas o por las malas hasta la sala donde hacen los rituales, en la que él con su magia y los miembros del culto con armas de fuego intentarán acabar con los PJs.
Y si hacen directamente un ataque frontal los miembros del culto se defenderán a tiros y esta vez sí que llamarán a la policía.
Las mejores opciones son intentar colarse en el pazo y sobre todo esperar a que Marsh salga para reunirse con los profundos y seguirle. 
En cualquier caso acabarán teniendo que enfrentarse con Marsh, que durante la lucha mostrará su verdadera apariencia y muy probablemente con varios miembros de su culto, que si ven morir a su líder se rendirán. Si los PJs vencen encontrarán en el pazo textos que explican la verdadera historia de la Orden y de Marsh (en inglés), valiosos libros sobre ocultismo que aumentarán en uno la puntuación de Conocimiento del culto, incluyendo alguno de los Mitos a elección del DJ y al menos un objeto mágico.

PNJs


Obed Marsh 
Su apariencia real es monstruosa, similar a la de los profundos, pero cuando se relaciona con personas usa la Ofuscación de Yig tomando el aspecto de un hombre de poco más de 60 años, estatura media para los estándares actuales, muy delgado, de rasgos duros pero atractivos y que viste siempre con trajes carísimos y habla castellano con un fuerte acento estadounidense.

Fortaleza 2 (no suele hacer ejercicio físico)
Reflejos 3 (no es muy ágil)
Voluntad 9 (líder nato)
Intelecto 9 (intelectualmente superdotado)

Forma física 1 (alérgico al ejercicio)
Combate 1 (se defiende de otras formas)
Interacción 9 (muy carismático)
Percepción 8 (no se le escapa nada)
Subterfugio 9 (experto mentiroso)
Cultura 10 (ya era erudito en el XVII)
Profesión 7 (experto en arte)
Ocultismo 10 (ya era experto en el XVII)
Habilidades arcanas: 40 puntos a repartir 

Aguante 7
Resistencia 21
Defensa 8 desprevenido 5
Iniciativa 7
Bonificaciones al daño 0/1
Entereza 13
Estabilidad mental 39
Degeneración 8 (su apariencia es claramente inhumana y no sigue los valores humanos)

Miembros del culto
Hombres y mujeres de entre 20 y 40 años a quienes Marsh ha lavado el cerebro. Las características y habilidades listadas representan la media.

Fortaleza 4 (en buena forma)
Reflejos 5 (ágil y rápido)
Voluntad 4 (no muy fácil de convencer)
Intelecto 5 (estudioso)

Forma física 5 (suele hacer ejercicio)
Combate 4 (sabe disparar)
Interacción 4 (negociador)
Percepción 5 (pequeños detalles)
Subterfugio 5 (buen mentiroso)
Cultura 3 (universitario)
Profesión 4 (competente)
Ocultismo 6 (estudioso del tema)
Habilidades arcanas: 5 puntos a repartir

Aguante 6
Resistencia 18
Defensa 15 desprevenido 12
Iniciativa 8
Bonificaciones al daño 1/2
Entereza 8
Estabilidad mental 24
Degeneración 1 (sueños extraños)

Armas: escopeta de caza o pistola

Comentarios

Entradas populares de este blog

RELATO: Las aventuras de Xymón y Kyras (o Kyras y Xymón)

AVENTURA PARA 8 TERRAS: La Doncella de Orleans

RELATO: El fraile remensa