AVENTURA PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (CODA): La búsqueda de Gollum

Aventura para entre 3 y 5 jugadores con personajes que tengan una orden de élite y al menos 3 avances, ninguno de los cuales puede ser Conjurador o Mago.

INTRODUCCIÓN PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

En la obra de J. R. R. Tolkien, Gandalf encarga a Aragorn la misión de localizar a Gollum y averiguar cuándo, dónde y cómo encontró el anillo de poder y éste lo consigue siguiendo el rastro de Gollum hasta las cavernas de los trasgos bajo las Montañas Nubladas e interrogándole. En esta aventura los PJs sustituirán a Aragorn, ya que será a ellos a quienes Gandalf encargue la misión.
 
Antes de empezar la aventura, el DJ debería aclarar a los jugadores que hay cambios respecto al original, para así evitar el metajuego. Y si aún así lo hay, debería castigarlo duramente.
 
CAPÍTULO 1. COMIENZA LA MISIÓN
Aproximadamente un año después de que Smaug el Gusano despertara y atacara Esgaroth, la Ciudad del Lago, un día de primavera a los PJs les llega una carta firmada por Gandalf, a quien no conocen en persona pero de quien han oído hablar mucho, con el siguiente texto:
"Reúnete conmigo lo antes posible en la posada El Pony Pisador de Bree. Y no se lo digas a nadie." 
Para quienes no conozcan Bree adjunta un mapa y explica cómo llegar.
 
Puesto que nadie en su sano juicio desobedecería a Gandalf, los PJs viajarán a Bree sin tener ningún problema por el camino y al llegar comprobarán que el Istari ha calculado muy bien los tiempos, ya que han llegado al anochecer, justo antes de que se cierren las puertas. Bree es bastante grande para ser un pueblo, de hecho tiene casas de dos plantas y, aunque a estas horas hay poca gente por la calle, los PJs verán que la mayoría de habitantes son humanos, con la excepción de unos pocos hobbits.
 
El Pony Pisador no tiene pérdida puesto que es el edificio más grande y mejor iluminado del pueblo y, como todas las posadas, tiene en la puerta una enseña que, en este caso, es un pony encabritado. Cuando los PJs entren les asaltará una atmósfera cargada con el calor de la chimenea de la gran y amplia estancia, el olor a cerveza y al famoso tabaco de la Comarca y el humo de éste. Como es de suponer que los PJs llevarán sus armas a la vista y sus armaduras puestas y lo más probable es que sean de varias razas, un hobbit que se acercaba a ellos se quedará mirándoles con cara de estupor y, al ver ésto, un humano muy gordo con pinta de ser el posadero le gritará:
"!Nob! ¡Pedazo de alcornoque! ¡Deja de estar ahí como un pasmarote y guarda los caballos de los señores!"
A lo que el hobbit obedecerá rápidamente.
El posadero se acercará a los PJs y amablemente les dirá:
"Bienvenidos señores, supongo que son ustedes los invitados que espera el señor..."
Aquí se interrumpirá, mirará a su alrededor como para asegurarse de que nadie le oye y añadirá en voz baja:
"Gandalf."
 
Cuando los PJs asientan, les guiará a un reservado en la misma planta, una habitación aparte en la que hay una gran mesa y sillas para todos los PJs más una en la que se sienta Gandalf el Gris, Mithrandir para los elfos. Éste les recibirá diciendo:
"Por fin llegáis, ya era hora. Sentaos."
Tras esto pedirá al posadero comida y cerveza "de las buenas" y le recordará con cara de pocos amigos que debe llamar a la puerta antes de entrar. Y, tras las presentaciones de rigor, dirá:
"Os he reunido aquí porque he oído hablar muy bien de vosotros y quiero encargaros una misión muy delicada y absolutamente secreta. Seguro que habréis oído hablar de cómo hace cosa de un año Smaug el Gusano despertó y atacó Esgaroth pero consiguieron vencerlo con mi ayuda y la de un grupo de enanos liderado por Thorin Escudo de Roble. Pues bien, durante nuestro viaje a Esgaroth tuvimos que atravesar las Montañas Nubladas por las cavernas infestadas de trasgos que hay bajo ellas y durante la batalla con los trasgos un miembro de nuestra expedición se perdió y acabó encontrándose en una profunda cueva con una extraña y patética criatura que se llamaba a sí misma Gollum. Esta criatura tenía un anillo con extraños poderes que acabó en las manos de mi compañero y eso es todo lo que debéis saber sobre ese tema. Lo que sí puedo contaros es que el tal Gollum nos siguió, primero hasta el Bosque Negro y después hasta Esgaroth y perdimos su rastro poco antes de llegar a la ciudad. Vuestra misión es la siguiente: tenéis que localizar a esa criatura y averiguar cuándo, dónde y cómo encontró el anillo. Y aseguraros de que os dice la verdad, porque por lo que me contó mi compañero es un ser taimado y mentiroso. No me importa cómo le saquéis la información pero preferiría que no le matáseis puesto que algo me dice que será muy importante en los acontecimientos por venir. Una vez cumplida la misión, debéis volver aquí y decirle al posadero, Cebadilla Mantecona, que contacte conmigo. Él sabe cómo hacerlo. No os voy a poner un límite de tiempo para cumplir la misión pero debéis hacerlo lo antes posible puesto que es un asunto de vital importancia. E insisto en que nadibe debe conocerla."
 
Una vez dicho todo esto, Gandalf, que no tolerará interrupciones, explicará a los PJs todo lo que necesitan saber: describirá a Gollum; explicará cómo llegar a la entrada de las Cavernas de los trasgos bajo las Montañas Nubladas -advirtiendo que caballos y ponis no sobrevivirían a ellas-; les entregará un mapa de las Cavernas de los Trasgos y otro del Bosque Negro; les advertirá sobre dicho bosque, en el que habitan arañas gigantes, orcos y huargos, y sobre el Río Encantado que hay en el mismo, ya que cualquiera que toque sus aguas quedará profundamente dormido durante días; les recomendará que si se encuentran con los elfos del Bosque Negro, sobre todo con su rey Thranduil, no le mencionen a él ni a los enanos puesto que hace un año les hicieron prisioneros y escaparon; les dirá que Thranduil sabe de la existencia de Gollum porque varios de sus guardias le vieron siguiendo a los enanos; y, por último, resolverá todas las dudas y preguntas de los PJs, aunque no dirá una palabra más sobre su misterioso compañero, el encuentro entre éste y Gollum y el anillo.  
 
Después de un esplendida cena, Gandalf se marchará no sin antes decir a los PJs que pueden dormir esa noche en la posada puesto que hay varias habitaciones disponibles. 
 
Obviamente, los jugadores tienen las siguientes opciones: viajar primero a las Cavernas de los trasgos -Capítulo 2-, hacerlo al Bosque Negro -Capítulo 3- o ir directamente a Esgaroth -Capítulo 4-. Lo más lógico es que vayan primero a las Montañas Nubladas porque es lo que está más cerca y además el Bosque Negro y Esgaroth están al otro lado de la cordillera -al este-. 
Aquí tienes una lista con las distancias y el tiempo que se tarda en recorrerlas a pie o a caballo, suponiendo que viajan 8 horas al día:
De Bree a las Cavernas de los Trasgos: 721 km., 26 días a pie y 22  a caballo, 
De las Montañas Nubladas al Bosque Negro: 104 km., 4 días a pie y 3 días a caballo.
Del Bosque Negro a Esgaroth: 55 km., dos días a pie y día y medio a caballo.

Como en cualquier caso tendrán que viajar al este, una noche que estén acampados a la intemperie serán atacados por una manada de lobos -dos por cada PJ-. Como es de suponer que harán guardias, el PJ al que le toque hará una prueba enfrentada de Detección (Oído) contra Sigilo (Movimiento silencioso) de los lobos y si gana podrá advertir a sus compañeros del ataque y no serán pillados durmiendo.
Lobos  
Pag. 297 del manual básico 

Cuando estén cerca de las Montañas Nubladas pide a los jugadores una prueba combinada de Supervivencia (Bosque) con NO 15 o, si ninguno tiene la habilidad, una prueba individual de Detección (Vista) con NO 20. Si tienen éxito descubrirán un rastro muy reciente de un gran oso, por lo que podrán evitarlo si son listos. De lo contrario, en un momento dado a lo largo del día el oso les atacará.
Oso pardo grande
Atributos: Destreza 6 (0), Percepción 6 (0), Fuerza 18 (+6), Vitalidad 16 (+4), Astucia 4 (0)
Reacciones: Aguante +7, Rapidez 0, Fuerza de voluntad 0, Sabiduría 0
Defensa: 10
Tasa de movimiento: 12
Habilidades: Carrera +8, Combate cuerpo a cuerpo (Zarpas) +4, Detección (Oído) +2, Escalada +8, Intimidación (Miedo) +4, Nadar +7, Supervivencia (Bosque) +4
Facultades especiales: Abrazo de oso (pag. 229 del manual básico), Armadura (3), Armas naturales (garra 2d6+1) 
Tamaño: Grande (6 Niveles de Heridas, +2 Sano) 
Salud: 22 
   
CAPÍTULO 2. LAS CAVERNAS DE LOS TRASGOS
Cuando los PJs lleguen a la cueva que da a las Cavernas verán que, tal y como les contó Gandalf, en la pared del fondo hay una grieta que oculta una puerta pero ésta sólo puede abrirse desde dentro. Así que tendrán superar una prueba de Destreza con NO 15 para meterse por la estrecha grieta tras quitarse todos los elementos de equipo que puedan estorbarles -como mochila o armas-. Si algún jugador la falla, su PJ quedará atrapado en la grieta y, para sacarle, dos de sus compañeros -no caben más- tendrán que superar una prueba combinada de Fuerza con NO 20, llevándose el PJ liberado 1d4 puntos de daño.
 
Una vez hayan pasado todos, se encontrarán en un túnel artificial muy grande, aunque más de ancho que de alto, que está totalmente a oscuras y baja recto hacia las profundidades, concretamente a la Gran Caverna donde viven los trasgos, a unos 8 km. Más o menos a mitad de camino hay un grupo de trasgos que dobla el número de PJs y que les habrán detectado y les estarán esperando si los PJs llevan antorchas encendidas o no superan todos una prueba enfrentada de Sigilo (Movimiento silencioso) contra Detección (Oído) de los trasgos -siempre que un grupo de trasgos tenga que hacer una prueba haz una sola tirada por todos ellos-. Si algún trasgo consigue escapar correrá hacia la Gran Caverna para avisar a los demás.
Trasgos     
He usado las estadísticas de los Orcos de las montañas, pág. 39 de Bestias malignas y magia maravillosa.
Atributos: Porte 6 (0), Destreza 6 (0), Percepción 7 (0), Fuerza 10 (+2), Vitalidad 10 (+2), Ingenio 5 (0)
Reacciones: Aguante +4, Rapidez 0, Fuerza de voluntad 0, Sabiduría 0
Defensa: 10
Tasa de movimiento: 6
Habilidades: Carrera +4, Combate a distancia (arco corto) +1, Combate cuerpo a cuerpo (Cimitarra) +6, Detección (Vista) +4, Intimidación (Miedo) +2, Lengua (Oestron) +2,  Rastreo (Olor) +1, Sigilo (Movimiento silencioso) +3
Virtudes: Incansable, Visión nocturna
Defectos: Cobarde, Odio (Elfos y Enanos)
Facultades especiales: Armadura natural (1), Armas naturales (garra 1 punto de daño), Maldición de la luz del sol
Tamaño: Medio (5 Niveles de Heridas) 
Salud: 12
Equipo: Cimitarra, Cota de malla orca
 
Cuando los PJs lleguen a la Gran Caverna, si los trasgos no les están esperando habrán tenido suerte porque habrá una pelea entre varios de ellos y el resto estará pendiente de la misma, por lo que tendrán -4  a las pruebas de Detección. La Gran Caverna tiene unos 80 m. de longitud por unos 50 de anchura y unos 25 de altura, está abarrotada de trasgos, repleta de basura  y mal iluminada por antorchas. Y junto a una de sus paredes hay un estrado encima del cual hay un trono de manufactura muy tosca en el que hay sentado un trasgo más grande que el resto -obviamente su rey-. Los PJs tendrán que atravesarla a lo largo porque la única salida está justo al otro lado de la entrada y deberán superar tiradas enfrentadas de Sigilo (Movimiento silencioso) contra la Detección (Oído) de los trasgos -recuerda aplicar el -4-. Si algún jugador falla, un trasgo habrá escuchado a su PJ y, en ese caso, se girará hacia él, con lo que le verá y también a sus compañeros si están cerca. Y, obviamente, dará la alarma. Si esto ocurre, los PJs podrían intentar esconderse aunque en ese caso los trasgos acabarán encontrándoles o, si se les ha ocurrido disfrazarse con las ropas y armaduras de los trasgos derrotados, pueden intentar pasar desapercibidos superando una prueba enfrentada de Disfraz contra la Detección (Vista) de los trasgos. 
 
Si los PJs son detectados no les queda otra que salir corriendo y se producirá una persecución y tienes que tener en cuenta que los trasgos ven en la oscuridad. De la Gran Caverna hasta la salida que da al este de las Montañas Nubladas hay 6 km. -en El hobbit son por lo menos ocho veces más-, la mayoría en línea recta aunque al final deben desviarse por un túnel que sale a la derecha del principal. Y tanto perseguidos como perseguidores tendrán que hacer diez pruebas seguidas de Aguante con NO 15 -para acelerar las cosas puedes hacer que por los jugadores tire el que menos puntuación en Aguante tenga-. Si los trasgos, que son el triple que los PJs, pierden más niveles de Cansancio que éstos -recuerda que tienen la virtud Incansable-, los PJs ganarán distancia y si ocurre al contrario la perderán. Y, obviamente, si alguno de los grupos llega al nivel Exhausto, tendrá que descansar al menos 4 horas. Si los Pjs llegan antes que los trasgos a la salida, éstos últimos no saldrán a la luz del día ya que les hace mucho daño, pero, obviamente, si los trasgos les alcanzan habrá un combate -recuerda aplicar los penalizadores por cansancio-. Cuando los PJs salgan verán un grupo de trasgos furiosos que se ha quedado dentro del túnel y que les dispara flechas sin ningún éxito -pueden ser sus perseguidores u otro grupo-.  
         
Si los PJs exploran la caverna del lago donde vivía Gollum, que está a kilómetro y medio del túnel de salida siguiendo en línea recta por el túnel principal y está completamente a oscuras, verán que es una cueva natural más o menos redonda y de unos 130 m. de diámetro y unos 20 de alto que está ocupada en su mayor parte por un lago de aguas oscuras y terriblemente frías, en el centro del cual hay un islote de roca al que sólo se puede llegar nadando. Si los PJs van al islote y superan una prueba de Rastreo (Cuevas) con NO 15, verán que una criatura del tamaño de un hobbit pero con pies palmeados como los de los patos ha vivido allí durante años pero hace uno que el islote está abandonado. También encontrarán restos antiguos de cadáveres de trasgos y animales, sobre todo peces, y trozos inservibles de armas y armaduras de trasgos. 
 
CAPÍTULO 3. EL BOSQUE NEGRO   
Desde que entren en el bosque los PJs serán vigilados por varios elfos que patrullan las fronteras y que les dejarán en paz a no ser que hagan algo tan estúpido como ponerse a talar árboles, cazar por deporte o prenderle fuego al bosque. Los PJs podrán darse cuenta de que les vigilan pasando una prueba enfrentada de Detección (Vista) contra Sigilo (Esconderse) de los elfos, aplicando +4  a estos últimos porque están en su bosque. Aunque tengan éxito no creo que los jugadores sean tan tontos como para atacar a los elfos, pero por si acaso pongo aquí sus estadísticas.
Elfos silvanos
Atributos: Porte 8 (+1), Destreza 12 (+3), Percepción 11 (+2), Fuerza 9 (+1), Vitalidad 8 (+1), Ingenio 8 (+1)
Reacciones: Aguante +1, Rapidez +3, Fuerza de voluntad +1, Sabiduría +2
Defensa: 13
Habilidades: Carrera +3, Combate a distancia (arco largo) +6, Combate cuerpo a cuerpo (Espada larga) +4, Detección (Vista) +3, Escalada (Árboles) +1, Lengua (Oestron) +3,  Lengua (Quenya) +2, Rastreo (Orcos) +2, Salto +1, Sigilo (Movimiento silencioso) +1, Supervivencia (Bosque) +2
Virtudes: Puntería, Visión nocturna
Tamaño: Medio (5 Niveles de Heridas) 
Salud: 9
Equipo: espada larga, arco largo, 30 flechas, armadura de cuero  
 
Ten en cuenta que el bosque es un lugar tenebroso, en el que casi no entra la luz del sol ni en pleno día, por lo que deberías describirlo de forma que provoque a los jugadores miedo o como mínimo tensión. Y, puesto que incluso en pleno día casi no hay luz, aplica a las pruebas de los jugadores -2  por luz tenue. Es un bosque enorme, así que los PJs tendrán que dormir en él al menos seis noches y durante la primera serán atacados por un número igual de huargos, aunque como seguro que hay por lo menos un PJ de guardia, haz que realice una prueba enfrentada de Detección (Oído) contra Sigilo (Movimiento silencioso) de los huargos para ver si les pillan por sorpresa.
Huargos 
Pág. 297 del manual básico
 
Los PJs tienen dos opciones: seguir camino adelante atravesando el bosque de este a oeste y salir del mismo o ir a las cavernas de Thranduil, que están al noreste del bosque y saben como llegar porque se lo explicó Gandalf.  
 
Si eligen la primera opción, mientras acampen una noche les atacarán un número igual de orcos, aunque una vez más los jugadores pueden realizar una prueba enfrentada de Detección (Oído) contra Sigilo (Movimiento silencioso) de los orcos para no ser sorprendidos.  
Orcos 
Pág. 290 del manual básico  
 
Si eligen la segunda, para llegar a las cavernas tendrán que cruzar el Río Encantado por el único puente, que ha sido reconstruido por los elfos. Pero cuando lleguen allí, que será poco después de anochecer, verán que hay un grupo de orcos que les doblan en número, la mayoría de los cuales están dando hachazos al puente mientras los demás vigilan. 
 
Si durante cualquiera de ambos combates ves que los PJs llevan claramente las de perder, haz que los elfos acudan en su ayuda y después les llevarán a ver a su rey. 

En el caso de que vayan a ver a Thranduil, éste les dejará claro desde el primer momento que no le hace ninguna gracia ver a forasteros en su bosque, más aún si no son elfos. Y, antes de nada, les preguntará qué hacen allí. Si los PJs mencionan a Gandalf o el rey les pilla mintiendo -prueba de Empatía (Averiguar intenciones) +8 de Thranduil contra Engañar (Mentir) de los PJs- les expulsará inmediatamente del bosque, por la fuerza si es necesario.
Si consiguen convencer o engañar al rey, éste les contará que hace un año Gollum entró en el bosque siguiendo a Gandalf y los enanos hasta que éstos fueron atacados por las arañas gigantes que viven en en noroeste del bosque. A partir de ahí los elfos le perdieron la pista hasta que le volvieron a ver saliendo del bosque tras el grupo de Gandalf y no saben qué hizo ni dónde estuvo mientras tanto. 
 
Los PJs tendrán dos opciones: ir al lugar donde viven las arañas, donde tendrán que enfrentarse con al menos dos pequeñas o una grande y no averiguarán nada; y salir del bosque en dirección a Esgaroth.
Arañas gigantes 
Pag. 295 del manual básico
 
CAPÍTULO 4. SIGUIENDO EL RASTRO 
Gandalf dijo a los PJs que perdieron el rastro de Gollum unos kilómetros antes de llegar a Esgaroth, justo antes de entrar en las Ciénagas Largas. Cuando lleguen a esa zona tendrán que superar una prueba de Rastreo (Llanuras) con NO 15 para localizar el lugar donde Gollum acampó esperando a que el grupo de Bilbo saliera de la Ciudad del Lago -si fallan todos pueden volver a intentarlo, al igual que con las siguientes pruebas de Rastreo-.  Si superan otra prueba idéntica pero con NO 10 verán que en un momento dado Gollum abandonó el "campamento" -por llamarlo de alguna manera- para dirigirse al sur siguiendo la orilla occidental del Río Rápido -Celduin para los elfos-. 
 
Poco antes de que el Celduin gire hacia al este, una noche después de que hayan montado el campamento tendrán que hacer una prueba de Detección (Oído) con NO 10 y si la fallan pocos minutos después serán atacados por dos trolls. Pero si la superan escucharán unas voces desde detrás de unos árboles al oeste aunque no conseguirán distinguirlas. Si las oyen y se dirigen hacia ellas en silencio -tendrán que superar una prueba de Sigilo (Moverse silenciosamente) con NO 10 para no llamar la atención- verán tras los árboles un pequeño claro en el que hay dos trolls que discuten sobre la dirección que deben tomar para ir en busca de comida: uno dice que hacia el norte y otro prefiere el oeste -donde está el campamento de los PJs-. Si éstos no intervienen ganará la discusión el segundo y los PJs tendrán que enfrentarse a ambos. Puesto que si hay combate los PJs estarán en clara desventaja, éstos deberían ingeniárselas para evitar a los trolls. La cueva donde viven y tienen su tesoro está a un par de kilómetros al sureste del claro.
Trolls de las colinas 
Pág. 44 de Bestias malignas y magia maravillosa
Atributos: Porte 8 (+1), Destreza 5 (0), Percepción 6 (0), Fuerza 14 (+4), Vitalidad 14 (+4), Ingenio 5 (0)
Reacciones: Aguante +6, Rapidez +0, Fuerza de voluntad +1, Sabiduría 0
Defensa: 10
Tas de movimiento: 12
Habilidades: Combate a distancia (Piedras) +3, Combate cuerpo a cuerpo (Garrote) +7, Detección (Vista) +3, Intimidación (Poder) +5, Lengua (Oestron) +4,  Lengua (Quenya) +2, Rastreo (Olor) +2, Supervivencia (Bosque) +4
Virtudes: Resistente, Tesoro, Visión nocturna
Tamaño: Grande (6 Niveles de Heridas, 2 Sano) 
Salud: 18
Equipo: Garrote 
 
Cuando lleguen a donde se desvía el río perderán el rastro, pero si cruzan al otro lado por un puente cercano y superan otra prueba de Rastreo (Llanuras) con NO 15 lo volverán a encontrar y comprobarán que continúa hacia el sur por las Tierras Ásperas. Si superan una prueba de Saber (Geografía o Historia) sabrán que es una zona inhóspita en la que no crece nada más que hierba y arbustos y la temperatura es alta durante el día y baja por la noche, además de peligrosa puesto que por ella merodean criaturas malignas como orcos, huargos y trolls de las colinas y también nómadas orientales que adoran a Sauron. Si quieres puedes meter algún encuentro -o algunos- con estos enemigos. 
 
El rastro de Gollum atraviesa por completo las Tierras Ásperas y, por último, llega a Dagorlad, el Llano de la Batalla, un lugar totalmente desierto donde el cielo está siempre nublado por una nube de humo y cenizas que expulsa el Orodruin o Monte del Destino, aunque de día pasa la suficiente luz solar  para ver sin problemas. Y es que al otro lado hacia el sur está Mordor y más concretamente la Puerta Negra o Morannon. Si los PJs pasan otra prueba de Rastreo (Llanuras) con NO 15 verán que hay señales de lucha y de que Gollum fue capturado y llevado directamente a Mordor por la Puerta Negra.    
 
CAPÍTULO 5. DAGORLAD Y GOLLUM
Una vez sepan lo que le pasó a Gollum hace un año, lo lógico sería que los PJs se nieguen rotundamente a entrar en Mordor y que llegue un momento en que den por fracasada la misión. Cuando eso suceda se abrirá Morannon ligeramente con un ruido que retumbará en todo Dagorlad y pondrá los pelos de punta a los PJs y por la Puerta Negra saldrá algo que estará demasiado lejos para que lo distingan. Si los PJs esperan a poder verlo comprobarán que son tres o cuatro orcos muy peculiares, más grandes y fornidos de lo normal y con la piel muy oscura, casi negra. Además, llevan espadas largas y arcos largos en lugar de las habituales cimitarra y arco corto. Y uno de ellos lleva sujeta una cadena que termina en una argolla metálica puesta en el cuello de una lastimosa y patética criatura que corresponde a la descripción de Gollum. De vez en cuando, el uruk-hai -pues eso son aunque es imposible que los PJs lo sepan- da salvajes tirones a la cadena o brutales patadas a Gollum que chilla y gimotea para regocijo de los uruks.
Uruk-hai 
(Pag. 291 del manual básico)
 
Obviamente, los PJs tendrán que enfrentarse a los uruk-hai para rescatar a Gollum y si los uruks llevan las de perder uno de ellos hará sonar para dar la alarma un cuerno que lleva cuyo sonido retumbará en todo Dagorlad. Unos minutos después, Morannon se volverá abrir ligeramente y saldrá un número de uruk-hai que doblará al de PJs pero que tardarán media hora dentro de juego en llegar a los PJs si estos no se mueven.   

En el momento en que esté libre, Gollum echará a correr a toda velocidad en dirección contraria a la Puerta Negra sin hacer caso a nada ni a nadie, por lo que los PJs tendrán que atraparlo -tiene Carrera +8 pero la cadena le estorba dándole una penalización de -3-.

Cuando le interroguen verán que es algo muy complicado porque no para de discutir entre sus dos personalidades y de gemir y llorar o amenazar e insultar -dependiendo de la personalidad predominante-. Así que tendrán que superar una prueba de Intimidar (Amenazas) o de Persuasión (Convencer) contra la de Voluntad +5 de Gollum para conseguir sacarle información. Si le han hecho daño anteriormente la prueba de Intimidar tendrá bonificadores y la de Persuasión penalizadores. 
Y si lo consiguen Gollum les mentirá contándoles que el anillo lo compró su primo para regalárselo por su cumpleaños hace mucho tiempo -no se acuerda de cuánto y eso es cierto- cuando vivía con su familia cerca de un río -tampoco se acuerda de dónde y eso también es cierto- pero toda su familia murió y desde entonces ha estado solo. Y que cuando un hobbit llamado Bolsón le robó su anillo -está convencido de que eso es verdad- le siguió para recuperarlo pero unos orcos le atraparon y le llevaron a Mordor, aunque no sabe la razón ni tampoco porqué le sacaban de Mordor -eso último es verdad-.
Pero si los PJs superan una prueba de Empatía (Averiguar intenciones) contra la de Persuasión (Engañar) de Gollum se darán cuenta de que les ha mentido.
Si consiguen convencerlo de que les cuente la verdad superando otra prueba de Intimidar (Amenazas) o de Persuasión (Convencer) contra la Voluntad de Gollum, les contará la verdadera historia de cómo consiguió el anillo y cómo tras seguir al hobbit y su grupo hasta las Ciénagas Largas sintió en su interior una voz que le llamaba, a la que no pudo resistirse y que le llevó hasta el Llano de la Batalla donde fue capturado por unos orcos que le llevaron a Mordor y le torturaron hasta sacarle la verdad sobre el anillo y quién se lo robó. 

Independientemente de lo que hayan averiguado y de si dejan a Gollum en libertad, tendrán que volver a Bree y avisar a Cebadilla para que contacte con Gandalf. Dos días después recibirán otra carta del Istari que volverá a decirles que se reúnan con él en el Pony Pisador.
Si le cuentan la historia falsa se mostrará escéptico, explicará que es imposible que alguien compre un anillo así y, de todas formas, les dará las gracias. 
Pero si le cuentan la verdadera se mostrará muy preocupado y no sólo les dará las gracias sino también una espada larga o una daga que brillan cuando hay cerca orcos o trasgos, una para cada uno.

  


 
 

       
 

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