AVENTURA PARA LA LLAMADA DE CTHULHU: La sombra sobre Innsmouth

Dedicada a Diego, Enok y Jessy que me ayudaron a probarla.

Aventura para 3 o 4 jugadores inspirada en el relato del mismo título de H. P. Lovecraft. De hecho, contiene extractos de dicho relato.

 

INTRODUCCIÓN PARA EL GUARDIÁN 

Innsmouth es un pequeño pueblo pesquero de la costa este de EE.UU. (inventado por Lovecraft), concretamente en el Condado de Essex, en el estado de Massachusetts (puedes leer su historia oficial en el apartado 2). En las primeras décadas del siglo XIX su ciudadano más influyente, el capitán de barco Obed Marsh, contactó con unos profundos a los que convenció para que se establecieran en el Arrecife del Diablo, frente a la costa del pueblo, y fundó la Orden Esotérica de Dagón, una secta  que adora a los profundos y a su señor Dagón y de la que es su líder. Además, consiguió que los profundos le enseñaran la forma de alargar su vida por encima de lo normal, aunque eso ha provocado que haya acabado convirtiéndose en uno de ellos.

En 1846 hubo un enfrentamiento entre los seguidores de la Orden y el resto de los habitantes en el que estos últimos fueron exterminados. Desde entonces, los habitantes de Innsmouth se han mezclado con los profundos hasta el punto que prácticamente todos tienen sangre y rasgos de estas criaturas, por lo que son muy reservados y viven casi aislados (puedes leer su descripción en el apartado 2). La Orden Esotérica de Dagón practica de vez en cuando sacrificios humanos en sus rituales y normalmente las víctimas son gente del pueblo que se presta voluntaria, pero también aprovechan las escasísimas visitas de forasteros para sacrificarlos a ellos, borrando luego su rastro. Y ahí es donde entran los PJs, que son inspectores de la policía de Boston, Massachusetts, y tendrán que investigar un caso de desaparición.  


1. UN CASO DE DESAPARICIÓN 

En julio de 1927 los PJs son llamados por su jefe, que les cuenta lo siguiente:

Frank B. Ashton, magnate de la prensa millonario y dueño del "Boston Herald", el periódico más vendido de la ciudad, ha denunciado la desaparición de su único hijo, Edgar, del que no se sabe nada desde hace un mes. Y ha hablado con el alcalde, su amigo personal, para que meta prisa a la policía. Por eso el jefe ordena a los PJs que abandonen inmediatamente los casos que estén investigando y se dediquen en exclusiva a la desaparición de Edgar.

Si los PJs pasan una tirada de Conocimientos sabrán, principalmente gracias al "Boston Globe", el principal competidor del "Herald", que Edgar Ashton tiene 26 años, se licenció en la universidad de Harvard en historia, para disgusto de su padre que pensaba que esa carrera no servía para nada y, desde entonces, parece haber dado la razón a éste porque se dedica a vivir de la fortuna paterna. También sabrán que es un hombre muy excéntrico que vive solo y prácticamente recluido en su casa del mejor barrio de Boston, nunca ha tenido novia que se sepa y sus únicos amigos conocidos son miembros de los círculos ocultistas de la ciudad, ya que, por lo visto, tiene un enorme interés por el ocultismo.

Si los PJs hablan con el padre de Edgar les dirá que aunque él y su hijo no tienen casi relación desde hace años (insinuará que le cosidera un inútil y un caso perdido), Edgar sigue teniéndola con su madre y es muy raro que no haya contactado con ella en todo un mes. Y que además, si su hijo hubiera planeado ausentarse de casa más de unos pocos días se lo habría dicho tanto a su madre como a la única criada que tiene empleada. Si los PJs le preguntan sobre qué puede haberle pasado contestará con malos modos algo como: "¿Creen que habría denunciado su desaparición si lo supiera?". Y de ninguna manera permitirá que hablen con su mujer, que debido a lo ocurrido con su hijo, al que adora, está mal de los nervios (cosa que es cierta). También advertirá a los PJs que la conversación que han mantenido es estrictamente confidencial, dando la impresión de que se preocupa más por un posible escándalo que por la seguridad de su hijo (lo que, efectivamente, así es).

Si los PJs investigan en la casa de Edgar, repleta de libros sobre historia, antropología y ocultismo y parafernalia ocultista, lo único útil que encontrarán, tras pasar la tirada correspondiente, será una nota escrita a mano (si la cotejan con la de Edgar verán que es idéntica) con lo siguiente: Orden Esotérica de Dagón. ¿Newburyport? Por cierto, los PJs no tendrán ni idea de qué es la Orden Esotérica de Dagón por muy alta que tengan la habilidad de Ocultismo. Pero sabrán que Newburyport es una ciudad portuaria del condado de Essex, en el estado de Massachusetts (también inventada por Lovecraft). Si los PJs hablan con la criada de Edgar, que lleva siéndolo desde que éste salió de la universidad hace 4 años pero no tiene relación con él aparte del trabajo y no vive en la casa, en principio sólo les dirá que, efectivamente, la situación no es normal y que  no tiene ni idea de qué puede haberle pasado puesto que de vez en cuando hace viajes de unos pocos días, siempre solo, pero hasta ahora la había avisado siempre antes de emprender un viaje. Y, por cierto, ella no sabe el destino ni el objetivo de dichos viajes (y todo lo anterior es cierto). Si pasan las tiradas correspondientes (más que nada por no ponérselo tan fácil a los PJs) les contará (y otra vez dirá la verdad) que Edgar es un hombre muy reservado que casi no sale de casa, donde se pasa la mayor parte del tiempo leyendo y estudiando, no bebe alcohol, no fuma ni se droga y sus únicos amigos son "unas personas muy raras" que no suelen visitarle pero sí llamarle por teléfono y con quienes se junta una vez a la semana por la noche, aunque no es un día fijo y ella no conoce el lugar de las reuniones.

Si los PJs investigan sobre las amistades de Edgar descubrirán, tras pasar las tiradas correspondientes, que los ocultistas de Boston se reúnen una vez a la semana, por la noche, en la casa de una supuesta médium (en realidad, una estafadora como la mayoría) llamada Sonia Heald pero conocida como Madame Sonia. Estarán de suerte porque esa misma noche hay una reunión pero cuando se presenten allí no querrán contarles nada porque no son precisamente fans de la policía. Si pasan tiradas de Persuasión les acabarán contando que hace un mes que no saben nada de Edgar, lo que no es normal porque no suele perderse sus reuniones, y que la última vez que le vieron les dijo que había hecho un gran descubrimiento sobre un antiguo y misterioso culto en el Condado de Essex, pero no quiso contarles nada más para que no le pisaran el descubrimiento. Y que suponen que su ausencia se debe a que está realizando una investigación sobre ese culto, por lo que no se habían preocupado por ella.  


2. NEWBURYPORT

Con estos datos los PJs deberían dirigirse a Newburyport donde, si preguntan en el mejor hotel, les dirán que, según sus registros, hace un mes se alojó un tal Edgar Ashton pero sólo estuvo una noche. Si hablan con el botones y pasan una tirada de Crédito (le da igual que sean policías y no contará nada si no saca algo a cambio), les dirá que recuerda bien al Sr. Ashton porque le dió muy buenas propinas y que éste le preguntó dónde estaban la Biblioteca Municipal, la Sociedad de Estudios Históricos y la estación de autobuses (si todos los jugadores fallan la tirada puedes apiadarte de ellos y hacer que saquen la información por otro lado, por ejemplo, de otro empleado del hotel).

En la Biblioteca Municipal la bibliotecaria les dirá (solo si le enseñan las placas y le dicen que están realizando una investigación policial) que recuerda que hace un mes vino un forastero con acento de Boston alto, atractivo y de aspecto distinguido que buscó y consultó libros sobre la historia y la cultura del Condado de Essex y tras ello le preguntó sobre Innsmouth, un pequeño pueblo pesquero de la costa del condado. Pasando una tirada de Buscar libros los PJs encontrarán en uno de los que consultó Edgar un breve resumen de la historia de Innsmouth:  

El pueblo se fundó en 1643, era célebre por sus astilleros antes de la Revolución, y llegó a gozar de gran prosperidad naval a principios del siglo XIX; más tarde, se convirtió en centro industrial de segundo orden, gracias al aprovechamiento de las aguas del río Manuxet como fuente de energía y a una refinería de oro; pero en 1846 sufrió una epidemia (no pone de qué tipo) que acabó con más de la mitad de la población y que fue seguida de desórdenes públicos (no da más detalles sobre estos); desde entonces toda la vida industrial de la localidad quedó reducida a la Refinería de oro Marsh y el mercado de lingotes de oro constituía tan sólo un pequeño residuo de lo que había sido su comercio, aparte la eterna pesca; pero la pesca se pagaba cada día menos, a medida que bajaba el precio de la mercancía debido a la competencia de las grandes empresas. 

En otro de los libros consultados por Edgar se cita una extraña joya procedente de Innsmouth que se exhibe en el museo de la Sociedad de Estudios Históricos de Newburyport.

En la Sociedad de Estudios Históricos de Newburyport la responsable del museo, Anna Tilton, también recordará a Edgar, les contará que mostró un gran interés por una joya que exhiben, una peculiar tiara proveniente de un pequeño pueblo pesquero del Condado de Essex llamado Innsmouth (información que, obviamente, ya tendrán si vienen de la biblioteca y han tenido éxito) y les enseñará sin problemas la tiara en cuestión, cuya urna tiene una etiqueta en la que se indica que probablemente proviene de la India oriental o de Indochina:  

Su parte delantera es muy elevada, y su contorno ancho y curiosamente irregular, como si hubiera sido diseñada para una cabeza caprichosamente elíptica. Parece de oro y está repleta de sorprendentes y enigmáticos adornos; unos, simplemente geométricos, otros, sencillos motivos marinos. Y su estado de conservación es casi perfecto. Cualquier PJ que mire detenidamente la tiara deberá hacer una tirada de Cordura y si la falla se sentirá mareado, tendrá visiones de unos espantosos seres mitad humanos, mitad peces o batracios y perderá 1D4 puntos de Cordura, aunque se recuperará en cuanto deje de mirar la joya (pero no recuperará los puntos de Cordura). Si ocurre eso, la Srta. Tilton dirá que ya le ha pasado anteriormente a otros visitantes, aunque no es algo habitual, y que no se imagina la razón.  

Puesto que no creo que los PJs, al ser policías, tengan ni idea de arte, deberían preguntar sobre la tiara a la Srta. Tilton, quien les explicará que está hecha de una aleación de oro con otro metal que ha sido imposible identificar a pesar de haberle hecho toda clase de pruebas y que los adornos están cincelados o modelados con maravillosa habilidad. También les contará la historia de la joya: en 1873 cierto individuo de Innsmouth, borracho, la había empeñado en una tienda de State Street por una suma ridícula, poco antes de morir en una riña. La Sociedad de Estudios Históricos la adquirió directamente del prestamista, y desde el primer momento la colocó en uno de los lugares más destacados de su salón. Los expertos habían considerado que su origen estaba en la India oriental o Indochina, aunque ambas suposiciones eran muy problemáticas. La Srta. Tilton, comparando todas las hipótesis posibles sobre el origen de la tiara y su presencia en Nueva Inglaterra, se siente inclinada a creer que había formado parte de algún tesoro pirata descubierto por el viejo capitán Obed Marsh, antepasado de la familia fundadora de la Refinería Marsh de Innsmouth. A favor de esta suposición estaba el hecho de que los Marsh, al enterarse del paradero de la joya, habían intentado adquirirla ofreciendo una suma elevadísima que todavía mantenían pese a la firme determinación de la Sociedad de no vender.   

En la estación de autobuses el taquillero también recordará a Edgar por la sencilla razón de que nadie que no sea de Innsmouth va o vuelve allí desde hace muchos años, y menos en autobús como hizo él. De hecho, sólo hay un autobús que viene del pueblo una vez a la semana y vuelve en el mismo día, y resulta que es justo el día en el que los PJs han ido a Newburyport y sale en una hora (qué casualidad, ¿no?) Si pasan una tirada de Charlatanería o Persuasión a dificultad baja (le encanta hablar) el taquillero les contará su opinión sobre Innsmouth y sus habitantes:  

A la gente de por aquí no le gustan los de Innsmouth, y si alguno lleva sangre de Innsmouth procura siempre ocultarlo. Yo también siento aversión por esa gente y no me gustaría ir a ese pueblo por nada del mundo. El lugar siempre estuvo separado del resto de la comarca por marismas y riachuelos, y no podemos estar seguros de lo que pasaba en realidad, pero está bastante claro que el viejo capitán Marsh, el fundador de la familia que dirije la refinería de oro, debió traerse a casa a unos tipos extraños, cuando tenía sus tres barcos en actividad, allá por los años veinte o treinta del siglo pasado. Ciertamente, la gente de Innsmouth posee unos rasgos extraños; hoy en día... no sé cómo explicarlo, pero es una cosa que te pone la carne de gallina. Lo notará usted un poco en Joe Sargent, el conductor del autobús, si lo coge. Algunos tienen la cabeza estrecha y rara, con la nariz chata y aplastada; y tienen también unos ojos fijos que parece que nunca parpadean, y una piel que no es como la piel normal que tenemos los demás; es áspera y costrosa, y a los lados del cuello la tienen arrugada o como replegada. Se quedan calvos muy jóvenes, también. Los más viejos son los que peor aspecto tienen... Bueno, en realidad creo que no he visto nunca a un tipo de ésos verdaderamente viejo. ¡Me figuro que se morirán de mirarse en el espejo! Los animales les tienen aversión... Solían tener muchos problemas con los caballos, antes de aparecer el automóvil. Nadie de por aquí, ni de Arkham ni de Ipswich, quieren tratos con ellos. Por lo demás, se comportan con sequedad cuando vienen al pueblo o cuando alguien intenta pescar en sus caladeros. Lo raro es el tamaño del pescado que sacan siempre en las aguas del puerto, si no  hay nada más por allí cerca... ¡Pero intente pescar usted en este sitio y verá lo que tardan en echarlo! Antes solían venir en tren... Después, cuando la compañía abandonó el ramal, se daban una caminata para tomarlo en Rowley... Ahora viajan en autobús. Por cierto, tenían ustedes que oír lo que cuentan los viejos del arrecife de la costa... El Arrecife del Diablo lo llaman. En muchas ocasiones sobresale por encima de las olas, y cuando no, aparece a flor de agua, pero ni siquiera se puede decir que sea una isla. Según cuentan, se ve a veces una legión entera de demonios en ese arrecife, desparramados por allí o saliendo y entrando de unas cuevas que hay en la parte alta de la roca. Es una peña abrupta y desigual, a bastante más de una milla de la costa. Últimamente los marineros solían desviarse bastante para evitarla. Los marineros que no procedían de Innsmouth, se entiende.

Si algún jugador es espabilado y se le ocurre contactar con la policía de Boston y preguntar sobre Innsmouth les remitirán a la oficina del sheriff del Condado de Essex, en Salem, que en principio es la única autoridad en Innsmouth puesto que allí ni siquiera hay comisaría. Después de que se hayan identificado, los agentes de la oficina del Sheriff les contarán lo siguiente: 

En los últimos años ha habido dos desapariciones relacionadas con Innsmouth, ambas de funcionarios del gobierno que fueron allí a hacer su trabajo y nunca más se supo de ellos: Wilfred Casey, inspector de trabajo que había ido a hacer una inspección de la Refinería Marsh y George Cole, funcionario del censo. Pero aunque, obviamente, hubo investigaciones al respecto, no se descubrió ninguna pista que implicara a ninguno de los habitantes de Innsmouth. Por cierto, el Guardián debería dejar claro por medio de la conversación con la oficina del sheriff que una visita a Salem sería totalmente inútil. En el caso de que a ningún jugador se le ocurra contactar con la policía puede ser el mismo taquillero el que les proporcione la anterior información o los habitantes de Ipswich, el pueblo más cercano a Innsmouth.

Los PJs tendrán que pasar por Ipswich si quieren ir a Innsmouth. Si les preguntan, los habitantes de Ipswich les dirán básicamente lo mismo que el taquillero de la estación de autobuses de Newburyport, además de lo siguiente: hace un par de años un viajante de comercio de Salem que visitó el pueblo por trabajo, Robert Hoffmann, fue encontrado en la carretera de mala muerte que va de Ipswich a Innsmouth, a varios kilómetros de distancia de ambas poblaciones, completamente loco de atar (supieron quien era gracias a una tarjeta de visita que llevaba en un bolsillo), por lo que desde entonces está en una celda acolchada del manicomio de Danvers, otra localidad del Condado de Essex. La gente de Ipswich debería dejar claro a los PJs que ir a ver a Hoffmann al manicomio será una pérdida de tiempo y si aún así se empeñan en ir (hay jugadores muy cabezotas) comprobarán que es cierto ya que el pobre hombre solo grita y dice incoherencias.

 

3. INNSMOUTH 

Si los Pjs van a Innsmouth en autobús, verán que el conductor tiene justo la apariencia descrita por el taquillero (o por los habitantes de Ipswich), además de tener unos pies y unas manos enormes y unos labios abultados y llevar encima una buena capa de mugre que apesta a pescado. Y no les dirigirá la palabra ni les contestará en todo el trayecto, a pesar de ser los únicos pasajeros.

Vayan en autobús o no, cuando lleguen a Innsmouth verán lo siguiente:

Es un núcleo urbano muy extenso, de casas apretadas, pero carente de signos de vida. Apenas si sale un hilo de humo de toda la maraña de chimeneas. Tres elevados campanarios descollan rígidos y leprosos contra el azul de la mar. A uno de ellos se le ha desmoronado el capitel. Los otros dos muestran los negros agujeros donde antaño estuvieran las esferas de sus relojes. La inmensa marca de techumbres inclinadas y buhardillas puntiagudas forman un paisaje desolador. A medida que avanzáis carretera abajo, descubrís que muchos de los tejados están totalmente hundidos. Hay algunas casas grandes de estilo georgiano, con tejados de cuatro aguas, cúpulas y galerías acristaladas. La mayoría de ellas están lejos de la mar, y una o dos todavía se conservan en buen estado. En el espacio que hay entre unas y otras, se ve la línea herrumbrosa del ferrocarril abandonado, invadida de yerba, bordeada por los postes del telégrafo sin cables ya, y las huellas borrosas de los viejos caminos de carro que iban a Rowley y a Ipswich.

El abandono y la ruina se hacen más evidentes en el barrio marinero, junto a los muelles. Sin embargo, en su mismo centro se alza la blanca torre de un edificio de ladrillo muy bien conservado, que parece como una pequeña fábrica. El puerto, invadido por los bancos de arena, está protegido por un antiguo espigón de piedra, sobre el que se distinguen las menudas figuras de algunos pescadores sentados. En la punta del espigón se ven los cimientos circulares de un faro derruido. En el puerto se ha formado una lengua de arena sobre la cual hay unas chozas miserables, algunos botes amarrados y unas cuantas nasas (un tipo de redes de pesca) diseminadas. El único sitio en que parece haber profundidad es donde el río, una vez pasado el edificio de la torre blanca, da la vuelta hacia el sur y vierte sus aguas en el océano, al otro lado del espigón.

Los muelles de embarque están podridos de un extremo a otro. Los más ruinosos son los de la parte sur. Y allá lejos, mar adentro, pese a la marca alta, podéis distinguir una raya larga y negra que apenas aflora del agua. Es, sin duda alguna, el Arrecife del Diablo. 

No encontráis a nadie por el camino. Empezáis a cruzar por delante de una serie de granjas desiertas y desoladas. Después vienen unas pocas casas habitadas, cuyas ventanas están tapadas con harapos. En los estercoleros se amontonan las conchas y el pescado estropeado. Algunos individuos trabajan con aire ausente en sus jardines yermos y sacan almejas en la orilla, siempre en medio de un penetrante olor a pescado. Unos grupos de niños sucios y de cara simiesca juegan en los portales invadidos por la yerba. Hay algo en aquella gente que resulta más inquietante aún que los lúgubres edificios. Casi todos tienen los mismos rasgos faciales y los mismos gestos, cosa que os produce una repugnancia instintiva e irremediable.  

Al llegar a la zona llana donde se alza el pueblo comenzáis a oír el murmullo monótono de una cascada en medio de un silencio impresionante. Las casas, desconchadas y torcidas, se van arrimando unas a otras, alineándose a ambos lados de la carretera, y ésta se convierte en calle. En algunos sitios se ve el pavimento adoquinado y restos de las aceras de baldosa que en otro tiempo habían existido. Todas las casas están aparentemente desiertas. De cuando en cuando, entre las paredes maestras, se abre el vacío de algún edificio derrumbado. En todas partes reina un olor nauseabundo e insoportable de pescado. No tardan en comenzar los cruces y las bocacalles. Las calles que salen a la izquierda en dirección de la costa están desempedradas, llenas de suciedad y de inmundicias. Aún no habéis visto a nadie en el pueblo, pero al fin se ven algunos signos de vida: cortinas en algunas ventanas, un cascado automóvil detenido junto al bordillo... El pavimento y las aceras se van perfilando cada vez más y, aunque casi todas las casas son bastante viejas —edificios de madera y ladrillo de principios del siglo XIX— se ve que todavía están en condiciones. Llegáis a una especie de plaza flanqueada por dos iglesias, en cuyo centro hay un círculo de césped pelado y seco. De una de ellas, una iglesia de piedra de falso estilo gótico que parece mucho más antigua que el resto de los edificios de Innsmouth, salen toques de campana. Tiene a un lado una torre cuadrada, achaparrada, cuya cripta de cerradas ventanas es desproporcionadamente alta y el reloj de la torre carece de manillas.

Una vez en el pueblo, los habitantes de Innsmouth se mostrarán enormemente cerrados y lo único que dirán a los PJs, y solamente si estos hacen uso de su autoridad como policías (y pasan una tirada de Presuasión a dificultad alta), es que no recuerdan que ningún forastero les visitara hace un mes y que no saben nada de un tal Edgar Ashton. Si con alguno de los pueblerinos pasan una tirada de Psicología a dificultad alta, descubrirán que les ha mentido. De hecho, Edgar estuvo en Innsmouth hace un mes y se alojó en el único establecimiento hotelero, un motel de mala muerte llamado Gilman House, pero cuando empezó a hacer preguntas sobre la Orden Esotérica de Dagón le capturaron, le tuvieron prisionero en la refinería (el edificio de la torre blanca) y le sacrificaron en un ritual en la sede de la Orden, que es la iglesia más antigua del pueblo. Si investigan en cualquiera de esos 3 lugares y pasan las correspondientes tiradas a dificultad alta (los pueblerinos han intentado borrar las huellas) descubrirán pistas de la visita de Edgar (por ejemplo, gotas de sangre, un mechón de cabello o una tarjeta de visita de Madame Sonia). Eso sí, sólo les dejarán entrar en la refinería y la iglesia (en la que encontrarán a un siniestro cura cuyos ropajes sacerdotales no coinciden con la de ninguna de las ramas del cristianismo, además del símbolo de la Orden Esotérica de Dagón) si se identifican como policías y pasan tiradas de Persuasión. Y durante la investigación deberían ver alguna criatura o situación inquietante que les haga tirar Cordura (como un profundo entrando en el mar desde la orilla o un cuadro que representa a Dagón). El único miembro de la familia Marsh que estará dispuesto a hablar con ellos, pero que mentirá como un bellaco, es el más joven, Clark Marsh, quien supuestamente dirige la refinería (en realidad lo hace Obed Marsh, quien gobierna realmente Innsmouth). 

La única opción para conseguir información útil es encontrar (normalmente en los muelles o la taberna) a Zadok Allen, un viejo ex-pescador alcohólico que es de los pocos habitantes de Innsmouth actuales que está en contra de Obed Marsh y la Orden Esotérica de Dagón (aunque, obviamente lo oculta) y que conoce la verdadera historia del pueblo. De hecho, tiene un aspecto más normal que el resto de los habitantes. El Guardián deberá tener en cuenta que Allen es estrechamente vigilado ya que Obed Marsh sospecha de él.

A partir de su llegada a Innsmouth todo depende de lo que hagan los PJs, así que el Guardián tendrá que improvisar. Pero si cometen un acto violento contra alguien del pueblo o preguntan mucho sobre la Orden Esotérica de Dagón (en cualquiera de los dos casos el pueblerino en cuestión dará un inhumano grito de alarma que costará a los PJs una tirada de Cordura y perder 1D3 si la fallan), Obed Marsh decidirá apresarlos, interrogarlos para ver qué saben y sacrificarlos en un ritual. En ese caso los PJs tendrán que escapar del pueblo como puedan (la mayoría de sus habitantes no tiene armas de fuego, ninguno tiene coche o moto y no les perseguirán si salen de Innsmouth). 

Si a los PJs se les ocurre ir al Arrecife del Diablo, para empezar tendrán que obligar a alguien del pueblo a que les lleve en barca hasta allí, cosa que preferirán hacer de noche. Al acercarse al Arrecife verán a varios profundos (con las tiradas de Cordura correspondientes) en actitud muy agresiva y si aún así insisten en desembarcar tendrán que enfrentarse a ellos a muerte.

Si los PJs consiguen escapar de Innsmouth y cuentan lo que saben (y deberían hacerlo) el FBI tomará cartas en el asunto y llevará a cabo una redada que acabará con la destrucción de gran parte del pueblo y con la muerte o la detención de la mayoría de sus habitantes. 

 

ENEMIGOS 

Habitantes de Innsmouth 

FUE 13 CON 10 TAM 16 INT 12 POD 10 DES 10 Mov 8/9 Nadando PV 8

Bonificación media al daño: +1D4

Ataques: Cuchillo de pescador 25% daño 1D6 + bd (arma capaz de empalar), Arpón % lanzar daño 1D8+1 + bd (arma capaz de empalar), Escopeta calibre 12 30% daño 4D6/2D6/1D6


Profundos  (incluyendo a Obed Marsh)

FUE 14 CON 11 TAM 17 INT 13 POD 11 DES 11 Mov 8/10 Nadando PV 14

Bonificación media al daño: +1D4  
Ataques: Garra 25%, daño 1D6 + bd, Lanza de caza 25%, daño 1D6 + bd (arma capaz de empalar).  
Armadura: 1 punto de piel y escamas.  
Hechizos: a discreción del guardián, los profundos con POD 14 o más conocen al menos 1D4 hechizos.  
Pérdida de Cordura: ver a un profundo cuesta 0/1D6 puntos de Cordura
 

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