AVENTURA PARA CONAN D20: La Torre del Elefante

Aventura para 3 o 4 PJs de nivel 3, ninguno de los cuales puede ser noble ni sabio. Inspirada en el relato del mismo título de Robert E. Howard.

1. La taberna
Por las razones que sean, los PJs, que se conocen de antes, acaban de llegar al anochecer a Arenjun, la infame ciudad de los ladrones de Zamora, en la que nunca habían estado anteriormente. Y están gastándose las pocas monedas que les quedan en una taberna de mala muerte en El Mazo, el peor barrio de la ciudad, que ya es decir.
Un tipo con muy mala pinta entra en la taberna y se sienta a la misma mesa que otro de su misma catadura mientras le dice:
-¡Hola buenas! ¿Sabes algo de Taurus? Hace días que no le veo.
-¿No te has enterado? El muy imbécil al final ha cumplido su promesa de entrar en la Torre del Elefante a robar el Corazón.
-¡Maldición! Ese cabrón me debía dinero y ahora nunca lo recuperaré.
Tras lo cual piden unas cervezas y se ponen a bebérselas.
Cuando los PJs les pregunten sobre su conversación lo único que contestarán, y de muy malos modos, será algo como esto:
-Se nota que no sois de aquí, ignorantes. La Torre del Elefante está en el centro de la ciudad y se ve fácilmente porque su cúpula brilla de día y de noche. Habéis tenido que verla a no ser que seáis ciegos o idiotas.
Si los PJs insisten les dirán que les dejen en paz de la forma más ofensiva posible y si no les provocarán insultándoles, pero de cualquier forma se desatará una pelea en la taberna a la que se unirán alegremente uno o dos clientes más en contra de los PJs. Ninguno de los clientes sacará un arma a no ser que los PJs lo hagan primero.

2. Buscando información

Los PJs deberían buscar información sobre la Torre antes de asaltarla, pero si cometen el grave error de no hacerlo pasa directamente al apartado 3.
Hay 2 formas de encontrar dicha información:
1. La más sencilla es preguntar en el Gremio de Ladrones, de cuya existencia sabrán pasando una tirada de Conocimiento local, a menor dificultad para PJs zamorios o ladrones. Pero en el Gremio les exigirán el 10% del botín que obtengan.
2. La otra es preguntar por las calles, pasando una tirada de Reunir información (o varias, a elección del DJ). En este caso tendrán que pasar una tirada de Moverse sigilosamente por cada una que hagan de Reunir información, o de lo contrario llamarán la atención del Gremio de Ladrones.
En cualquier caso esta es la información que pueden averiguar:
- La Torre del Elefante, que nadie sabe porqué se llama así (por cierto, los PJs no tendrán ni idea de qué es un elefante a no ser que sean de las tribus negras del sur o de Vendhya), es el hogar de Yara, un hechicero muy anciano y poderoso. Y a quien entre en su torre sin su permiso, más le vale que lo haga sin llamar su atención. El mejor momento para entrar sería por la noche, mientras está durmiendo.
La torre mide unos 12 metros de altura, es redonda y sólo tiene una puerta, en el lado este. También tiene una única ventana situada en el lado este y justo debajo de la cúpula. Y a unos 2 metros de dicha cúpula hay una estrecha terraza terminada en una barandilla metálica que rodea toda la torre. Alrededor de la misma hay un gran y frondoso jardín, que a su vez está rodeado por un muro de unos 4 metros de altura, en el que hay una única puerta, una vez más en el lado este.
Entre las numerosas riquezas que guarda la torre la más destacable es el Corazón del Elefante, una legendaria joya roja del tamaño de un puño y un valor incalculable. 
En el piso inferior de la Torre hay una guarnición de guardias, pero por lo visto no se toman muy en serio su trabajo, sobre todo de noche.
Se rumorea que en los jardines que rodean la torre hay un monstruoso guardián, una criatura devoradora de hombres. Pero no se sabe si esos rumores son ciertos (en realidad lo son en parte, de hecho hay 2 leones).
A lo largo de los años varias personas han intentado entrar en la torre para robar y a ninguna se la ha vuelto a ver. El último ha sido Taurus de Nemedia.
Aparte de esta información, que es toda cierta, el DJ puede inventarse otra falsa para despistar a los PJs.

3. Entrando en la torre
Si los PJs van de día habrá 4 o 5 guardias patrullando por el jardín junto al muro exterior, que además darán la alarma a la primera señal de intrusos haciendo que salgan de la torre otros 3 o 4 (el resto de la guarnición). Lo más probable es que los guardias maten a los PJs, por lo que el DJ puede hacer que intenten capturarles vivos y les encierren en los calabozos que hay en el sótano de la torre con alguna posibilidad de escapar (más que nada para que la aventura pueda continuar).
Si como es preferible van de noche sólo habrá 2 o 3 guardias patrullando y además no darán la alarma, ya que en el jardín habrá un silencio mágico que ha lanzado Yara para que no le molesten mientras duerme.
Tras acabar con los guardias los PJs tendrán que hacer una tirada de avistar y si la pasan verán un par de ojos de animal brillando en la oscuridad entre unos arbustos a cierta distancia. Independientemente del resultado de la tirada un león se lanzará a por ellos, seguido de otro más que atacará cuando estén luchando con el primero. A no ser que alguno de los PJs sea de los reinos negros del norte o de las tribus negras del sur, ninguno de ellos habrá visto jamás un león y tendrán que pasar una tirada de salvación de voluntad contra miedo.
Tras matar a los leones verán que la única forma de entrar en la torre además de por la puerta principal es por la ventana y que para escalar la torre y llegar así a ella lo más fácil es lanzar una cuerda con un gancho a la barandilla de la terraza. Si a los jugadores no se les ocurre el DJ deberá decirles que hagan una tirada de Inteligencia y si la pasan les dará la información.
Una vez hayan escalado hasta allí verán que la cúpula está repleta de gemas incrustadas, que son imposibles de arrancar y que la ventana está cerrada con una cerradura, por lo que tendrán 2 posibilidades para abrir dicha ventana: pasando una tirada de abrir cerraduras (dificultad alta) o rompiendo los cristales.

4. Dentro de la Torre
Los PJs entrarán en una habitación bastante grande y lujosamente amueblada en la que sólo hay una puerta en la pared de enfrente de la de la ventana. En el techo de esta habitación hay dos arañas gigantes que estarán esperando a los PJs si han roto los cristales y se lanzarán por sorpresa contra dos de ellos. Pero si forzaron la cerradura tendrán derecho a una tirada de avistar para descubrir a las arañas antes de que ataquen.
Una vez hayan acabado con las arañas verán que no hay más puertas que la mencionada y que ésta da a unas escaleras de bajada que se interrumpen en un rellano frente al cual hay una puerta negra tachonada de gemas (que también es imposible arrancar). Si la abren (no está cerrada con llave) pasa directamente al apartado 5.
Si ignoran la puerta y siguen bajando encontrarán otro rellano frente a otra puerta similar que da a las habitaciones de Yara. Si abren ésta, que tampoco está cerrada con llave, un demonio convocado por Yara para que actúe como guardián dará la alarma, lo que lógicamente hará que su amo despierte, y a no ser que los PJs huyan de la torre muy deprisa el hechicero acabará con ellos, puesto que es un sabio de nivel 27.
Si también ignoran la segunda puerta llegarán al final de la escalera donde se encuentran las habitaciones de los guardias.

5. Yag-Kosha  
Tras la primera puerta hay una habitación con una cúpula dorada, paredes de jade y suelos de marfil, llena de un humo con un fuerte olor a incienso que sale de un brasero situado en el centro. A un lado hay un altar de oro y marfil encima del cual está la joya conocida como el Corazón del Elefante y en el lado contrario hay una especie de trono de mármol en el que se sienta una criatura de pesadilla, con cuerpo de hombre y cabeza de elefante, cuya visión hará que los PJs tengan que pasar una tirada de salvación de voluntad contra miedo.
En cuanto entren los PJs este ser abrirá unos ojos sin pupilas y balbuceará con voz lastimera:
-¿Eres tú, Yara? ¿Otra vez vienes a torturarme? ¿Cuando acabará esta agonía? 
Cualquiera que se acerque al trono verá que la criatura está en pésimas condiciones: su cuerpo está escuálido y tiene marcas de tortura, sus extremidades y colmillos están rotos y está completamente ciego. Y si algún PJ le ataca chocará contra una barrera invisible antes de poder tocarle y será despedido con mucha fuerza contra una pared, haciéndose el daño consiguiente. 
Enseguida Yag-Kosha, que es como se llama, se dará cuenta de que han entrado desconocidos y les suplicará ayuda, tras lo que se presentará y contará su historia:
-Mis hermanos de raza y yo vinimos de las estrellas y viajamos por el espacio con poderosas alas que nos transportaron por el cosmos a mayor velocidad que la luz, porque habíamos luchado contra los reyes de Yag y fuimos derrotados y desterrados. Y jamás pudimos regresar, porque en la tierra nuestras alas se marchitaron. Aquí vivimos alejados de la vida terrenal, luchamos contra los extraños y terribles seres que en ese entonces poblaban la tierra, y por ello fuimos temidos y nadie nos molestó en las sombrías selvas del este, donde teníamos nuestra morada. 
Hemos visto cómo los monos se transformaban en hombres y los vimos construir las rutilantes ciudades de Valusia, Kamelia, Commoria y otras. Los hemos visto tambalearse ante los ataques de los paganos atlantes, pictos y lemurios. Hemos visto cómo los océanos se levantaban y sumergían a Atlantis y Lemuria, las islas de los pictos y las brillantes ciudades de la civilización. También vimos cómo los sobrevivientes de los reinos pictos y los atlantes construían su imperio de la Edad de Piedra y luego cayeron en la ruina, enzarzados en sangrientas batallas. Hemos visto cómo los pictos se hundían en los abismos del salvajismo y cómo los atlantes volvían a descender al nivel del mono. Hemos visto cómo los nuevos salvajes se dirigían hacia el sur desde el Círculo Ártico, en oleadas conquistadoras, para construir una nueva civilización con los nuevos reinos llamados Nemedia, Koth, Aquilonia y otros.
Vimos cómo los cimmerios surgían de las selvas de los monos que habían sido los atlantes. Hemos visto a los descendientes de los lemurios que habían sobrevivido al Cataclismo levantarse una vez más superando el salvajismo y dirigirse hacia el oeste convertidos en hirkanios. Y hemos visto cómo esta raza de seres malignos, sobrevivientes de la antigua civilización que existía antes del hundimiento de Atlantis, volvía a tener cultura y poder: se trata de este maldito reino de Zamora. Hemos visto todo esto, sin ayudar ni entorpecer las inmutables leyes del cosmos, y nos fuimos muriendo uno tras otro; porque nosotros, los hombres de Yag, no somos inmortales, si bien nuestras vidas son como las vidas de los planetas y de las constelaciones. Finalmente quedé yo solo, soñando con los tiempos pasados entre los ruinosos templos perdidos en la selva de Khitai, venerado como un dios por una antigua raza de piel amarilla. 
Después llegó Yara, versado en oscuros conocimientos transmitidos a través de los años de barbarie, antes del hundimiento de Atlantis. Al principio Yara se sentó a mis pies para que yo le transmitiera mi sabiduría. Pero no estaba satisfecho con lo que yo le enseñaba, porque se trataba de magia blanca y él deseaba conocer la ciencia del mal, a fin de esclavizar a los reyes y saciar su ambición demoníaca. Yo no estaba dispuesto a enseñarle ninguno de los secretos de la magia negra que había adquirido, a pesar mío, a través de los siglos. Pero su inteligencia era mayor de lo que yo había creído; con argucias aprendidas entre las polvorientas tumbas de Estigia, me engañó y me obligó a revelarle un secreto que yo nunca quise contar a nadie, y volviendo mi propio poder en contra mío, me convirtió en su esclavo. ¡Oh, dioses de Yag, qué amarga ha sido mi vida desde aquel día! Me trajo desde las remotas selvas de Khitai, donde los monos bailan al compás de la flautas de los sacerdotes amarillos y donde las ofrendas de frutos y vinos atestaban mis rotos altares. Nunca volví a ser el dios de las buenas gentes de la selva, sino que me convertí en el esclavo de un demonio con forma humana.
Me recluyó en esta torre, que construí para él por orden suya en una sola noche. Me dominó por medio del fuego y de la tortura, así como por medio de extraños tormentos sobrenaturales que no podríais comprender. Si pudiera, hace mucho tiempo hubiera puesto fin a esta larga agonía, quitándome la vida. Pero él me mantuvo vivo (deforme, ciego y destrozado), para que realizara sus asquerosos deseos. Y durante trescientos años he hecho su voluntad, desde este lecho de mármol, ensuciando mi alma con pecados cósmicos y mancillando mi sabiduría con crímenes, porque no podía hacer otra cosa. Pero no he revelado todos mis antiguos secretos y mi último don será el hechizo de la Sangre y la Joya porque presiento que se acerca el fin.
Tras esto Yag-Kosha pedirá a los PJs que le arranquen el corazón (para lo cual anulará unos momentos la barrera protectora), cubran con su sangre la joya roja, vayan a la habitación del piso inferior donde se encuentra Yara durmiendo y tras despertarle le enseñen la joya mientras le dicen: 
-Yag-kosha te ofrece su último don y su último encantamiento. 
Después deberán enfrentarse al hechicero, que estará muy debilitado por el encantamiento y cuando hayan acabado con él tendrán que abandonar la Torre rápidamente.

6. Final

Si los PJs hacen lo que les ha pedido Yag-Kosha y se enfrentan a Yara, que tras el encantamiento pasa a ser de nivel 7, cuando estén a punto de acabar con él ocurrirá lo siguiente: 
La joya empezará a brillar con luz roja (y si algún PJ la ha guardado se sentirá obligado a sacarla y dejarla en el suelo sin saber la razón) y el cuerpo de Yara se hará cada vez más pequeño, aunque los PJs tendrán la extraña y espeluznante sensación de que es la joya la que cada vez se hace más grande hasta tragarse al hechicero. En ese momento aparecerá de la nada Yag-Kosha tal y como era antes de ser atrapado, con dos alas a la espalda y en plena forma física y agarrará a Yara, tras lo cual la joya desaparecerá estallando como una pompa de jabón y no habrá ni rastro del hechicero ni de Yag-Kosha. 
Los PJs harán bien en marcharse rápidamente de la torre como les dijo Yag-Kosha, puesto que en cuestión de minutos se tambaleará y caerá estrepitosamente, desintegrándose. 

ENEMIGOS

Matones de taberna
Zamorios ladrones de nivel 4

Dados de golpe: 4d8+4 (22 pg)
Iniciativa: +8
RD:  3
Defensa: Esquiva 17, Parada 15
Ataques: sin armas +6 (1d3+3, x2, PA 0) o cimitarra +6 (1d8+3, 18-20/x2 PA 2) o daga +6 (1d4+3, 19-20/x2, PA 1)
Salvaciones: Fort +2, Ref +8, Vol +2
Fue 16, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 12
Especial: ataque furtivo +2d6/+2d8, estilo de ataque furtivo (daga), estilo de ataque furtivo (cimitarra), ojos de gato, pies ligeros.
Dotes: iniciativa mejorada, furtivo
Habilidades: averiguar intenciones +5, avistar +7, engañar +1, equilibrio +12, esconderse +13, escuchar +7, moverse sigilosamente +13, saltar +11, trepar +9
Posesiones: cimitarra, daga, justillo acolchado, 35 pp 

Guardias de la Torre
Zamorios soldados de nivel 6

Dados de golpe: 6d10+3 (50 pg)
Iniciativa: +8
RD:  7
Defensa: Esquiva 16, Parada 16
Ataques: cimitarra +8 (1d8+2, 18-20/x2 PA 2) o ballesta +6 (2d6, x2, PA 4) o daga +8 (1d4+2, 19-20/x2, PA 1)
Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +2
Fue 14, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 10
Especial: combate en formación
Dotes: reflejos de combate, desarmar mejorado, investigador, persuasivo, iniciativa mejorada, alerta
Habilidades: avistar +6, buscar +4, engañar +2, intimidar +6, esconderse +6, escuchar +6, moverse sigilosamente +6, reunir información +4, saltar +4, trepar +4
Posesiones: cimitarra, ballesta, carcaj con 10 saetas, daga, brigantina, casco de acero, 5 pp 

Leones
Animal grande

Dados de golpe: 5d8+20 (42 pg)
Iniciativa: +6
Velocidad: 40 pies
Defensa: Esquiva 13
RD: 2
Ataques: 2 garras +9  (1d10+7), y mordisco +4 (2d10+3)
Alcance: 10 pies
Salvaciones: Fort +8, Ref +6, Vol +2
Fue 25, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6
Especial: olfato, visión en la penumbra, abalanzarse, presa mejorada, desgarrar 1d8+3
Dotes: alerta, gran fortaleza
Habilidades: avistar +5, equilibrio +7, esconderse +7, escuchar +5, moverse sigilosamente +9, saltar +12

Arañas gigantes
Sabandija mediana

Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg)
Iniciativa: +3
RD: 1
Velocidad: 30 pies, trepar 20 pies
Defensa: Esquiva 14 
Ataques: mordisco +4 (1d8 más veneno) y telaraña +5
Alcance: 5 pies
Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +0
Fue 11, Des 17, Con 20, Int -, Sab 10, Car 2
Especial:visión en la oscuridad 60 pies, sentido de la vibración 60 pies, sabandija, telaraña (alcance máximo 50 pies, incremento de distancia 10 pies, enmaraña), veneno (CD 16, daño inicial 2d6 Con, daño secundario 1d4 Con)
Habilidades: avistar +4, esconderse +7, moverse sigilosamente +7, saltar +1, trepar +11

Yara el Hechicero
Zamorio sabio de nivel 27
Las estadísticas que aparecen abajo son de Yara con nivel 7, tras el encantamiento, puesto que con su verdadero nivel no tendrá ningún problema en acabar con los PJs.

Dados de golpe: 7d6 (26 pg)
Iniciativa: +4
Ataques: daga +5 (1d4, 19-20/x2, PA 1) o fuego demoniaco de Aquerón +7 (incremento de distancia 10 pies, 1d6 + incapacitación 1d6 horas, Fort CD 25)
Defensa: Esquiva 14, Parada 12
Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +11
Fue 10, Des 15, Con 10, Int 18, Sab 15, Car 17
Especial: estilo de hechicería (maldiciones), estilo de hechicería (hipnotismo), estilo de hechicería (convocaciones)
Dotes: liderazgo, sacrificio ritual, voluntad de hierro
Habilidades: averiguar intenciones +11, avistar +3, concentración +1, esconderse +4, escuchar +3, moverse sigilosamente +4
Ataque mágico: +6
Puntos de poder: 7 (máximo 21)
Conjuros: infortunio menor, infortunio mayor, trance, dominación, sugestión hipnótica, pacto demoniaco, convocar demonio

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