AVENTURA PARA LA LLAMADA DE CTHULHU: Los hombres de Capone

Aventura para entre 3 y 5 jugadores, con personajes que son todos de profesión gángster. Aunque no es imprescindible se recomienda tener el suplemento Guía de Nueva Orleans, escrito por Fred Van Lente y otros y publicado por Chaosium Inc. y en España por La Factoría de Ideas; y en el que se basa gran parte de esta aventura.

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA
La aventura comienza en Chicago a principios de septiembre de 1930, en la época de la llamada Ley Seca que prohibía la fabricación y el comercio de alcohol en EE. UU. Desde que el 14 de febrero del año anterior la banda del South Side liderada por Al "Caracortada" Capone asesinara a los jefes de su única banda rival: la del North Side liderada por Bugs Moran, en lo que se conoce como La matanza de San Valentín, Capone pasó a controlar el crimen organizado y los negocios sucios de la ciudad, convirtiéndose en uno de los hombres más perseguidos del país, hasta el punto de que el FBI formó un grupo de agentes exclusivamente dedicados a darle caza, conocidos como "Los intocables de Elliot Ness". De hecho, Capone fue detenido varias veces entre 1929 y 1930 por varios delitos menores y llegó a pasar 9 meses en la cárcel, pero no le pudieron probar ningún delito grave.  

INTRODUCCIÓN PARA EL GUARDIÁN
Jake "Pulgar Grasiento" Guzik, de 50 años y que es el principal tesorero y asesor legal y político de la organización de Capone, ha desaparecido sin dejar rastro.
Lo que le ha ocurrido (y los PJs tendrán que averiguar) es que ha sido asesinado mediante un ritual de vudú por el Zobop, una secta vudú de Nueva Orleans que controla el crimen organizado del barrio negro de dicha ciudad, como venganza por haber escapado de ellos (son de lo más rencoroso). Guzik, cuyo verdadero nombre era Peter Ratajczyk, había sido el tesorero de la mafia italoamericana de Nueva Orleans, donde había nacido dentro de una familia de origen polaco, pero el Zobop se había enterado de su afición por las prostitutas negras (el sexo interracial es algo muy mal visto entre los italoamericanos) y le había chantajeado obligándole a hacer de informador. Hasta que la situación se hizo tan insostenible para él que huyó de la ciudad robando varios miles de dólares de la mafia. Tras cambiar de nombre y de aspecto, en 1920 llegó a Chicago, donde se hizo miembro de la organización de Capone y después de destapar un complot para matar a Caracortada se convirtió en uno de sus hombres de confianza. Durante estos 10 años tanto sus antiguos compañeros como el Zobop le han estado buscando pero los segundos le han encontrado antes.    
Aunque tomaba muchas precauciones para evitar ser descubierto por sus antiguos enemigos y ni siquiera la mujer con la que se había casado en Chicago sabía de su anterior vida, en los últimos años Ratajczyk/Guzik se había relajado y había vuelto a frecuentar prostitutas negras, comprando en secreto una casa para usarla de picadero. Pero esto resultó ser un gravísimo error ya que gracias a una prostituta seguidora del vudú el Zobop le descubrió y le mató en dicha casa una noche que estaba con una chica, una semana antes de que empiece la aventura.    

CAPÍTULO 1: LA MISIÓN
Los PJs son gángsters que han entrado recientemente en la organización de Capone y ya han hecho algunos trabajos para la misma, ganándose el respeto del principal lugarteniente del gran jefe, Frank "El Ejecutor" Nitti. Aún así les sorprende mucho recibir un mensaje que dice que el propio Capone, al que todavía no conocen en persona, quiere hablar con ellos y les ha citado mañana a las 11:00 en su oficina personal (y secreta) del barrio de Cicero.
Cuando llegan a la hora en punto (no es buena idea hacer esperar al gran jefe) les recibe Nitti que les conduce a un despacho donde encuentran a un Capone visiblemente muy nervioso. Éste les cuenta que les ha elegido por recomendación de Nitti para una misión muy importante y delicada: deben averiguar qué le ha pasado a Jake Guzik y hacerlo con total discreción ya que no quiere que la policía o alguno de sus enemigos se enteren de la desaparición del tesorero. El propio Capone les explica que normalmente habría encargado la misión a sus hombres de confianza pero que ahora mismo todos ellos están sometidos a una fuerte vigilancia y necesita hombres que no sean conocidos. Después de decirles que si tienen alguna duda o pregunta hablen con Nitti les ordena que se pongan a trabajar inmediatamente.
Nitti les dará toda la información que precisen (siempre que se la pregunten): las direcciones de la casa y la oficina de Guzik, que la última persona que vio a éste fue su mujer hace una semana, que no tenía hijos ni otras propiedades aparte de su casa y que el tesorero era un hombre muy reservado que apenas tenía vida más allá de su trabajo y su mujer, casi no tenía amigos y no se le conocían vicios aparte del tabaco. También les dará una tarjeta de una empresa de transportes que es una tapadera de la organización y les dirá que si tienen que ponerse en contacto con él (y más les vale que sea por algo importante) llamen a ese número y pregunten por el Sr. Scorsese. 

CAPÍTULO 2: LA INVESTIGACIÓN
Si los Pjs van a la oficina de Guzik y pasan una tirada de Descubrir encontrarán en la papelera una caja de cerillas de un club de jazz que está en el barrio negro de Chicago, lo que sabrán si pasan una tirada de Conocimiento, pero si acuden allí en principio no encontrarán a nadie que conozca a Guzik. 
Si acuden a su casa, que está en el mejor barrio residencial de Chicago y es muy lujosa, les recibirá en un principio la joven y atractiva criada negra de los Guzik, Hattie, quien les llevará ante la Sra. Guzik sólo si le dicen (y le demuestran) que pertenecen a la organización. Una tirada de Psicología les permitirá darse cuenta de que Hattie está muy nerviosa pero intenta controlarse para que no se le note.
La Sra. Guzik es una mujer de unos 30 años y bastante atractiva (al contrario que su marido, lo que podrías usar para que los jugadores piensen erróneamente que ella le es infiel) muy angustiada por la desaparición de su marido, al que vio por última vez hace una semana, cuando por la noche le dijo que se iba a trabajar a la oficina y hasta ahora no ha vuelto ni ha dado señales de vida. Si los PJs le preguntan les dirá que en los últimos años era habitual que trabajara por las noches pero que siempre volvía como muy tarde a la mañana siguiente. Y si le hacen preguntas sobre su relación les contestará que ambos son muy felices y que la única queja que tiene es que Jake no puede tener hijos.       
Si deciden interrogar a la criada (a solas, porque si está su jefa no dirá nada) y pasan una tirada de Persuasión, Hattie les contará que Guzik abusaba sexualmente de ella cada vez que estaban a solas y la amenazaba con matarla si se lo contaba a alguien, pero que hace algo más de una semana ella se lo contó a su novio, un mecánico llamado Sidney y teme que éste se haya vengado. Obviamente esto es una pista falsa para despistar a los PJs y si buscan a Sidney éste les dirá que odia a Guzik pero que no se ha atrevido a hacerle nada porque sabe quién es y a qué se dedica (y estará diciendo la verdad).
Si los PJs investigan en la casa sólo encontrarán algo interesante en el despacho de Guzik (que casi no usa y en el que su mujer no entra nunca y Hattie sólo lo hace para limpiar): pasando una tirada de Descubrir verán que uno de los cuadros que hay en una pared tapa una caja fuerte, que tendrán que abrir con cerrajería ya que nadie excepto Guzik sabe la combinación. Dentro encontrarán tres sobres: uno con varios miles de dólares (si investigan verán que es raro que haya ahorrado tanto ya que aunque gana mucho dinero su mujer y él tienen un nivel de vida muy alto); otro con un contrato de compra de una casa en un barrio de clase baja de Chicago (una investigación exitosa descubrirá que la identidad del comprador es falsa y ha pagado bastante más de lo que vale) y otro con fotografías de mujeres jóvenes y atractivas de raza negra desnudas y en poses provocativas. Una tirada de Descubrir hará que se den cuenta de que aunque en las fotos hay varias mujeres todas están hechas en la misma habitación (que no está en la casa).  
Si no consiguen localizar la caja fuerte o abrirla la única opción que tienen para averiguar dónde está la casa es ir al club de jazz (si ya estuvieron en la oficina y no encontraron la caja de cerillas puedes hacer que la encuentren aquí en el despacho, tras la correspondiente tirada de Descubrir), donde si pasan una tirada de Crédito o Suerte darán con una prostituta negra llamada Sharon que solía ir con Guzik (al que ella conoce sólo como Jack y hace un mes que no le ve) a dicha casa, pero que en principio negará conocer al contable.
Cuando vayan a a la casa secreta de Guzik verán que es muy pequeña, de sólo una planta y al menos por fuera bastante cutre y encontrarán abierta la única puerta. Hay un sólo pasillo que termina en una escalera de bajada y que tiene dos puertas a su derecha y una a la izquierda. Una de las de la derecha da a una cocina que no parece usarse nunca y la otra a un cuarto de baño muy lujoso, sobre todo para una casa de estas características. En cuanto a la de la izquierda, de la que sale un olor apestoso, da a una habitación grande y lujosamente amueblada (la que salía en las fotos), que tiene una cama de matrimonio a la que hay atado de pies y manos el cadáver desnudo de un hombre al que reconocerán como Guzik, a pesar de que está empezando a descomponerse y que tiene la mandíbula rota y desencajada. Además su torso está abierto en canal y vacío de órganos y tanto la cama como el suelo están cubiertos de sangre seca (tirada de COR). Si alguien pasa una tirada de Medicina verá que tanto el pecho como la mandíbula han sido abiertos de dentro afuera, como si algo hubiera salido de dentro rompiéndoselos (lo que efectivamente ha pasado así y provocará una nueva tirada de COR al PJ). Frente a la cama hay una cámara de fotos vacía montada en un trípode y en una de las paredes hay dibujada (con sangre humana) una cabeza de serpiente dentro de un círculo (símbolo del Zobop) y escrito un texto en francés: Zobop n'oublie ou ne pardonne, que significa Zobop no olvida ni perdona pero está mal escrito. Colgada de un perchero encontrarán la ropa de Guzik y su cartera con toda su documentación, algo de dinero y su carísimo reloj de bolsillo. En cuanto a las escaleras, bajan a un sótano en el que hay montado un pequeño laboratorio de revelado de fotos en el que hay secándose algunas del mismo estilo que las que estaban en la caja fuerte.
En este punto los PJs deberían avisar a Nitti de su macabro hallazgo y éste les dirá que se vayan a casa y esperen nuevas instrucciones mientras sus hombres se encargan de todo.  

CAPÍTULO 3: EL ZOBOP   
Al día siguiente recibirán un mensaje de Nitti ordenándoles que vayan al despacho de Capone y cuando lo hagan se encontrarán con un Caracortada fuera de sí que les hará jurar que averiguarán quienes han sido los responsables y se vengarán, a ser posible de manera muy lenta y dolorosa.
Los PJs tienen varias posibilidades de averiguar quienes son los culpables:
Una de ellas es investigar el mensaje, localizando a alguien que pueda traducirlo y sobre todo buscando información sobre el Zobop en bibliotecas. Si hacen esto y pasan tiradas de buscar libros y/o suerte encontrarán en un libro sobre el vudú en Norteamérica un texto que dice que es una secta de practicantes de vudú de Nueva Orleans (y nada más). 
Otra es investigar a las chicas de las fotos, que no hay que ser muy listo para deducir que son prostitutas (si tus jugadores son demasiado obtusos siempre puedes hacerles tirar idea). Y puesto que en Chicago la prostitución la controla la organización de Capone, si pasan tiradas de Crédito y/o Suerte encontrarán a dos que pueden darles información: Nicole, que es el contacto del Zobop en Chicago pero les tiene terror, por lo que resultará muy difícil sacarle algo; y Janet, que estaba con Guzik la noche en que le mataron pero no vio el asesinato ya que salió huyendo, aunque recuerda que uno de los atacantes gritó a Guzik: "¿Te acuerdas de Nueva Orleans, hijo de puta?"
Una vez hayan contado a Nitti lo que han averiguado éste les ordenará que vayan a Nueva Orleans y se venguen del Zobop, proporcionándoles billetes de tren y dinero.

CAPÍTULO 4: NUEVA ORLEANS
Nitti habrá dicho a los PJs que cuando lleguen se pongan en contacto con el jefe de la mafia local, el viejo Charley Matranga, con el que la organización de Capone tiene negocios de contrabando de alcohol, por lo que más les vale que no le hagan enfadar. Si preguntan a Matranga por el Zobop este les contará que es una organización formada por negros que controla el crimen organizado y los negocios sucios del barrio negro de la ciudad, conocido como Calle Rampart y que tienen aterrorizada a su población gracias al vudú, en el que los negros creen ciegamente. Y si le piden ayuda contra el Zobop les dirá que tiene con ellos un pacto de no agresión que no piensa romper, pero si le convencen con una tirada de Elocuencia o Persuasión accederá a regañadientes a proporcionarles armas y dinero y nada más (una tirada de Psicología hará que se den cuenta de que teme y mucho al Zobop aunque intenta disimularlo). Si le preguntan por Guzik no le sonará de nada pero si se lo describen o le enseñan alguna foto sabrá que se trata de Peter Ratajczyk, les contará su historia, se mostrará muy contento de que haya muerto (aunque lamentará no haberle matado él mismo) y les preguntará por el dinero robado, exigiendo que le sea devuelto si los PJs le cuentan que lo encontraron (y se tomará fatal que se nieguen). 
Durante su estancia en Nueva Orleans los PJs tendrán que apañárselas para averiguar lo siguiente: El Zobop tiene una estructura jerárquica en la que la base son gángsters normales y corrientes con unos ligeros conocimientos de vudú y que no saben hechizos; éstos son dirigidos por "tenientes", que conocen hechizos de vudú; y por encima de ellos están los cuatro líderes de la secta, cuya identidad sólo saben los tenientes (son miembros ricos e importantes de la comunidad negra) y que en realidad son hombres serpiente expertos en vudú y conocedores de los Mitos (esto último no deberían averiguarlo los PJs hasta el final). Y pocos días después de la llegada de los PJs habrá por la noche una reunión de los líderes que esta vez será en el sótano de uno de los "speakeasys" (bares ilegales) de la Calle Rampart. Cuando los PJs investiguen tendrás que tener en cuenta que la gran mayoría de los negros de la ciudad tienen auténtico terror al Zobop y además no se fían de los blancos.  
Una forma de conseguir toda esta información es capturando y torturando a miembros del Zobop, lo que lógicamente será mucho más difícil si se trata de tenientes, que además serán mucho más reacios a contar lo que saben. Y además esta táctica atraerá la atención de la secta sobre los PJs con los consiguientes problemas.
Otra manera de conseguirla es hablando con la gente del barrio negro en busca de personas contrarias al Zobop (y teniendo mucho cuidado para no llamar la atención de la secta), lo que puede llevarles hasta los tres líderes de la escasa "resistencia anti-zobop" (por llamarla de alguna manera ya que en realidad no está organizada): Mamá Zu Zu, Doctor John y Papá Chillido. 
La primera es una "mambo" o sacerdotisa vudú y la dueña de una tienda de parafernalia mágica llamada Gran Almacén Gumbo y puede venderles (o regarles si la convencen de que son enemigos del Zobop) amuletos mágicos ju-ju o gris-gris (ver Encantar ju-ju y Encantar gris-gris en el grimorio del manual básico, ed. primigenia) 
El segundo es un hungan o sacerdote vudú excéntrico, estrafalario y engreído que puede proporcionarles información y ayuda mágica.
Y el tercero es un bokor, es decir, un hechicero maligno (aunque se hará pasar por hungan ante los PJs) y el que más sabe sobre el Zobop y más ayuda ofrecerá de los tres, pero su intención es traicionarles tras haber acabado con los líderes del Zobop, sus competidores.  

CAPÍTULO 5: EL ENFRENTAMIENTO FINAL      
Al final de sus investigaciones los PJs deberían haber averiguado que se va a producir la reunión de los líderes del Zobop, la única forma de dar con ellos, y cuando y donde se producirá, aunque no deberían averiguar el momento exacto para evitar que lleguen al lugar antes de que haya empezado. 
Deberías dejarles muy claro que un ataque frontal al speakeasy sería un suicidio y por lo tanto su única posibilidad es intentar infiltrarse en el lugar, lo que podrán hacer por la puerta del almacén acabando en silencio con el hombre que está allí de guardia. Una vez en el almacén tendrán que descubrir una trampilla secreta que da a unas escaleras que bajan a un sótano, en el que no hay guardias ya que los líderes son demasiado confiados.
En la única habitación del sótano están los cuatro líderes del Zobop, cubiertos con túnicas con capucha rojas que llevan bordado el símbolo de la secta, llevando a cabo un ritual: Cada uno de ellos está situado a uno de los lados de un altar de piedra negra lleno de relieves grotescos y obscenos en el que hay atada de pies y manos una persona negra, desnuda, presa de convulsiones y que chilla de dolor (si alguien de la Calle Rampart ha ayudado a los PJs anteriormente contra el Zobop haz que sea esa persona, exceptuando a Mamá Zu Zu, Doctor John y Papá Chillido.) Y los cuatro cantan en un extraño idioma que los PJs no entienden.
En el momento en que los PJs irrumpan en la habitación de la boca de la víctima saldrá un enorme crótalo (serpiente venenosa típica de la zona) empapada en sangre (tirada de COR), que bajará del altar y al mismo tiempo el torso de la víctima estallará hacia afuera y de él saldrán 2d10 crótalos pequeños (nueva tirada de COR). Y por su parte los líderes dejarán caer sus túnicas y se transformarán en hombres serpiente (otra tirada de COR).
Los PJs tendrán que matar a las serpientes (incluyendo a la gigante) y a los hombres serpiente, que en primer lugar les lanzarán hechizos, que no serán efectivos si llevan amuletos ju-ju y en ese caso pasarán al combate cuerpo a cuerpo. Si ves que los PJs están venciendo con demasiada facilidad haz que aparezcan varios tenientes armados que han bajado del speakeasy al oír ruido.
Si aceptaron la ayuda de Papá Chillido éste les habrá acompañado y habrá participado en la lucha pero cuando hayan matado a todos los enemigos les dará las gracias e invocará a varios bakas (espíritus malignos del vudú) para que maten a los PJs (ver Convocar/Atar baka en el grimorio del manual básico, ed. primigenia).
Si los PJs sobreviven y regresan a Chicago, Capone en persona les dará las gracias y se convertirán en miembros influyentes de la organización, incluso después de que Caracortada sea encarcelado de por vida por evasión fiscal y sustituido por Nitti.

PNJS Y ENEMIGOS 
  
Mamá Zu Zu
Empresaria ocultista, 74 años
FUE 8  CON 18  TAM 10  INT 13  POD 15  DES 11  APA 10 
EDU 10  COR 75  PV 14
Habilidades: Antropología 24%, Charlatanería 86%, Ciencias ocultas 84%, Farmacología 47%, Francés 40%, Historia 36%, Historia natural 74%, Medicina 24%, Mitos de Cthulhu 6%, Persuasión 52%, Primeros auxilios 40%, Psicología 55%, Regatear 69%

Doctor John
Hungan engreído, 40 años   
FUE 9  CON 14  TAM 9  INT 13  POD 15  DES 11  APA 16
EDU 11  COR 75  PV 12
Armas: Bastón 40%
Hechizos: Contactar con los espíritus de los muertos, Contactar con un loa, Encantar gris-gris, Encantar ju-ju, Extracción del alma
Habilidades: Bailar 34%, Cantar 45%, Ciencias ocultas 61%, Farmacología 70%, Francés 38%, Historia natural 48%, Persuasión 81%, Primeros auxilios 97%, Psicología 64%, Regatear 84%, Tocar la batería 26%

Papá Chillido
Bokor ambicioso, aparenta unos 45 años
FUE 13  CON 11  TAM 13  INT 14  POD 31  DES 12  APA 8
EDU 9  COR 0  PV 12  Bonificación al daño: +1d4 
Armas: Cuchillo Bowie 55%, Revólver del .38 37%
Hechizos: Absorción de poder, Consunción, Contactar con un loa, Convocar/Atar Baka, Crear zombi (vudú), Dominar, Encantar gris-gris, Encantar muñeco, Encantar Wanga, Enviar a los muertos, Extracción del alma, Inducir el pánico 
Habilidades: Camuflaje 32%, Charlatanería 42%, Ciencias ocultas 80%, Descubrir 54%, Discreción 33%, Escuchar 47%, Francés 50%, Historia 52%, Lanzar 38%, Mitos de Cthulhu 71%, Ocultarse 34%, Psicología 35%    

Miembro del Zobop  
FUE 15  CON 14  TAM 14  INT 11  POD 11  DES 11  APA 11
EDU 9  COR 45  PV 12  Bonificación al daño: +1d4 
Habilidades: Arma corta 50%, Discreción 40%, Esquivar 45%, Extorsión 25%, Francés 35%, Intimidación 35%, Pelea 45%, Subfusil 50% 

Teniente del Zobop
FUE 12  CON 11  TAM 13  INT 14  POD 13  DES 12  APA 11
EDU 10  COR 0  PV 12  Bonificación al daño: +1d4 
Hechizos: Convocar/Atar baka, Encantar muñeco, Encantar wanga, Inducir el pánico
Habilidades: Arma corta 45%, Charlatanería 35%, Ciencias ocultas 35%, Francés 35%, Mitos de Cthulhu 35%, Persuasión 25%, Psicología 25%  

Líder del Zobop
Hombre serpiente
FUE 13  CON 12  TAM 13  INT 16  POD 14  DES 15  APA 10 EDU 12  COR 0  PV 13  Bonificación al daño: +1d4  Mov. 8
Hechizos: Contactar con Yig, Todos los de vudú, 2d4 de los grimorios menores y mayores
Habilidades: Charlatanería 45%, Ciencias ocultas 40%, Francés 45%, Mitos de Cthulhu 75%, Pelea 40%, Persuasión 30%, Psicología 50%

Víbora gigante  
FUE 20  CON 14  TAM 18  POD 11  DES 13  PV 13  
Armas: Mordisco (daño: 1d4+1d6+ veneno (ver veneno de crótalo en manual básico))  Mov. 6  Armadura: 2 (escamas)
Habilidades: Moverse en silencio 90% 

Víbora
FUE 10  CON 12  TAM 6  POD 10  DES 16  PV 6 
Armas: Mordisco (daño: 1d3+veneno (ver veneno de crótalo en manual básico))  Mov. 8  Armadura: 2 (escamas) 
Habilidades: Moverse en silencio 90%
       

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